Sękowa Polana – lokacja pojawiająca się w Fable, Zapomnianych opowieściach i w Anniversary. Miasteczko położone na wyspie Wiedźmi Las znajdującej się w pewnej odległości od Albionu, w pobliżu areny i świątyni Avo. Przed rozmaitymi niebezpiecznymi stworzeniami zamieszkującymi wyspę chroni ją ogromna, bezustannie strzeżona drewniana brama. Osada założona została przed wiekami przez drwali, a jej mieszkańcy znani są z posiadania jednych z najlepszych toporów w Albionie. Jej głównym źródłem utrzymania jest eksport drewna i toporów. Jedną z cech wyróżniających mieszkańców Sękowej Polany jest to, że niemal każdy jest biseksualny.
Historia[]
W starożytnych czasach wojownicy z Sękowej Polany byli znakomitymi łowcami wilkołaków. Każdy z nich przechodził ceremonię inicjacji, podczas której musiał zabić wilkołaka gołymi rękami, co pozwalało im na zrobienie sobie tatuażu wyobrażającego wyjącą bestię, dowodzącego ich siły. Nawet w czasach Bohatera z Dębowej Doliny łowcy wilkołaków z Sękowej Polany, tacy jak chociażby Scarlet Robe, byli jednymi z najlepszych w Albionie.
W czasach Bohatera Sękowa Polana dowodzona była przez wodza, będącego również przywódcą gangu Pięściarzy. Pośrodku miasta znajdował się posąg przedstawiający pochodzącą z niego Scarlet Robe. Mimo tego, że było to jedno z większych miast Albionu, jego mieszkańcy często padali ofiarami ataków wilkołaków i bandytów. Ze względu na ryzyko ataku w dowolnej chwili, mieszkańcom pozwalano nosić wyciągniętą broń, żeby mogli się skutecznie bronić – w miejscach takich jak Dębowa Dolina, Wybrzeże Haków czy Śnieżna Iglica było to zabronione i stanowiło przestępstwo. Mimo potencjalnego zagrożenia, miasto funkcjonowało sprawnie – znajdowały się w nim gospoda, sklep z bronią, tatuażysta i sklep wielobranżowym, a jego cechą wyróżniającą była strzelnica.
Jakiś czas później mieszkańcy zaczęli mieć dosyć napadów wilkołaków i jednostajnej pogody. Starsi klanu, dowiedziawszy się o wyspie, która pozwala zmieniać pogodę według życzenia, przekonała pozostałych, żeby porzucili Sękową Polanę. Ostatecznie klan osiedlił się wyspie Knothole.
Nieruchomości[]

Mapa Sękowej Polany
- Cena: 63 000. Czynsz: za dzień – 126; maks. – 378
- Cena: 39 000. Czynsz: za dzień – 78; maks. – 234
- Cena: 21 000. Czynsz: za dzień – 420; maks. – 1 260
- Cena: 20 500. Czynsz: za dzień – 410; maks. – 1 230
- Cena: 21 000. Czynsz: za dzień – 420; maks. – 1 260
- Cena: 15 000. Czynsz: za dzień – 540; maks. – 1 620
- Cena: 13 500. Czynsz: za dzień – 600; maks. – 1 800
- Cena: 51 500. Czynsz: za dzień – 103; maks. – 309
- Cena: 13 500. Czynsz: za dzień – 540; maks. – 1 620
- Cena: niedostępne
- Cena: 9 000. Czynsz: za dzień – 1000; maks. – 3 000. Ulepszenia: 1–4 tys. 2–6 tys. 3–5 tys.
- Cena: 15 000. Czynsz: za dzień – 600; maks. – 1 800
- Cena: 62 500 .Czynsz: za dzień – 625; maks. – 1 875
Łącznie: cena – 344 500; czynsz za dzień – 5 462; czynsz maks. – 16 386
Miejsca warte uwagi[]
Na południe od strzelnicy znajdują się demoniczne wrota, które otwierają się po strzeleniu im odpowiednio mocno w twarz z kuszy albo z łuku. Jeżeli Bohater nie rozwinął odpowiednio wysoko umiejętności łucznictwa, wrota z reguły może otworzyć odpowiednio mocno naładowanym strzałem z kuszy Arkena.
W Sękowej Polanie znaleźć można srebrny klucz – zakopany jest on pośrodku kręgu z paproci w południowo-zachodniej części osady.
Ciekawostki[]
- W Zapomnianych opowieściach, w odróżnieniu od podstawowej wersji gry, niemożliwe jest wykupienie wszystkich nieruchomości w osadzie. Powodem jest prawdopodobnie to, że po dodaniu nowego zadania dla wodza, nie można go zabić, a tym samym kupić jego domu.
- Podczas zadania „Biały wilkołak”, jeszcze przed walką ze stworzeniem, Bohater może udać się do zbrojowni i tatuażysty i ukraść pozostawione na wystawach przedmioty. Zrobić można to również podczas zadania „Przełam oblężenie”, co pozwala na zdobywanie darmowych broni, zbroi i ulepszeń.
Błędy[]
- W Zapomnianych opowieściach pojawia się błąd, wskutek którego po ukończeniu zadania „Biały wilkołak” niektóre postacie – w tym sklepikarze – mogą zostać nieodwracalnie usunięci z gry.