La Volontà è il nome dato alla magia nell'universo di Fable, ed è apparsa finora in ogni singolo Fable.
Origine[]

La Volontà o i Poteri della Volontà, sono originari del vecchio reame, apparsi con la nascita di William Black. Non si sa molto dell'infanzia di Black, ma da adulto, era capace di proteggere il suo villaggio dai pericoli, rendendosi capace di imprese che nemmeno una dozzina di uomini avrebbero potuto intraprendere. E tutto questo grazie ai suoi poteri della mente. Queste capacità divennero ben presto note come i "Poteri della Volontà". Dopo che Black distrusse la Corte e venne proclamato Archon, i suoi poteri della volontà divennero così potenti che il mondo sembrava modellarsi a seconda di come lo desiderava; le città vennero erette in poche settimane, e vennero costruite persino delle macchine guidate dalla volontà. I suoi figli erano a loro volta portatori della Volontà, ma senza alcun nemico da affrontare, divennero meschini e usarono i loro poteri per terrorizzare le genti che avevano promesso di aiutare. Dopo la scomparsa dell'Archon, i suoi figli iniziarono a competere per il potere. Uno degli ultimi Archon fece erigere una imponente torre per canalizzare la volontà del mondo. Poco dopo il suo completamento, una forte luce filtrò nell'aria e tutta Albion venne scossa. Il giorno dopo, la torre svani, il Vecchio reame venne ridotto in rovina, la volontà scomparve dal mondo.
Fu solo quando un mercenario di nome Nostro conobbe un vecchio uomo di nome Falce, che il potere di Volontà ritornò nel mondo. Si ipotizza che Falce sia proprio il primo Archon, William Black in persona. Falce avvertì che Nostro aveva inconsapevolmente lo stesso potere che tutti i suoi discendenti avevano condiviso. Falce insegnò a Nostro come essere un leader, e anche come padroneggiare i poteri della Volontà. Nostro lo ascoltò, e grazie ai consigli di Falce creerò la Gilda degli eroi. Fu qui che, tra le altre cose, Nostro insegnò ad altri Eroi a usare il potere di Volontà. Pertanto, il mondo ritrovò chi era in grado di padroneggiare la Volontà.
Non è chiaro come siano nati i poteri della volontà. Molti credono che nasca dall'anima o dalla mente, mentre altri pensano che provenga da un tratto magico unico nel sangue. Se l'unico che abbia mai avuto i poteri fu Black, allor è possibile che tutti coloro che padroneggiano la volontà siano imparentati con lui. I tre fatti noti sulla volontà sono che è l'energia che plasma la magia in diversi poteri posseduti dagli umani o dalla Terra stessa, e che la Volontà o la magia non possono essere distrutte, interrotte, bloccate o negate se non utilizzando altri poteri magici. Le persone con un forte controllo sulla loro forza di volontà possono anche piegare la realtà al proprio volere. Nel Vecchio reame molte cose come le schegge erano alimentate dalla Volontà. Un altro fatto noto è che sebbene la Volontà di un Eroe potrebbe non essere forte e i suoi incantesimi non essere potenti, l'energia magica grezza o la forza di Volontà stessa non può essere bloccata perché non esiste nessuna sostanza o materiale naturale o creato che sia immune alla Volontà e ai suoi effetti.
Incantesimi e potenziamenti[]
Esistono diversi tipi di incantesimi. In Fable, Fable: The Lost Chapters e Fable Anniversary, quando si usano gli incantesimi, l'Eroe di Oakvale spende parte della sua energia di volontà. Una volta che l'Eroe avrà esaurito questa energia, non sarà in grado di usare gli incantesimi fino a quando la sua energia della Volontà non si ricarica o fino a quando non usa una pozione della Volontà. In Fable II e Fable III, l'Eroe può usare qualsiasi incantesimo nel suo repertorio tutte le volte che gli piace, poiché l'Eroe possiede una scorta illimitata di mana. In Fable: The Journey, la barra del mana ritorna, sebbene si ricarica molto più velocemente di quanto non fosse nell'originale Fable.
Fable, Fable: The Lost Chapters e Fable Anniversary[]
Di seguito sono riportati gli incantesimi presenti in Fable, Fable: The Lost Chapters e Fable Anniversary. Questi incantesimi sono divisi in tre categorie, in base all'uso previsto.
Incantesimi di attacco[]

Gli Incantesimi di attacco sono principalmente usati per infliggere danni. Gli incantesimi di attacco sono:
Fulmine: Crea un arco di pura energia che salta dalla punta delle dita dell'incantatore al bersaglio. Livelli più alti possono infliggere più danni e colpire più di un nemico alla volta.
Palla di fuoco: Crea una palla di fuoco nel palmo della mano dell'incantatore, che può essere inviata sfrecciando verso un bersaglio quando viene rilasciata. Livelli più alti di questo incantesimo possono caricare la palla di fuoco in una palla più grande ed esplosiva.
Infiamma: Fa esplodere l'area circostante dell'incantatore con un'ondata di fuoco. Livelli più alti possono raggiungere un'onda più dannosa che copre un'area più ampia.
Carica: Lancia l'incantatore in avanti a grande velocità, sfondando qualsiasi nemico sul suo cammino e facendo saltare in are ciò che trova nelle vicinanze. Livelli più alti possono percorrere distanze maggiori e infliggere danni maggiori.
Multiattacco: Imbeve la lama dell'incantatore con la capacità di colpire più volte con un solo colpo. Livelli più alti consentono più colpi.
Furia divina: Questo incantesimo devastante incanala la furia rovente degli dei in colonne concentrate che colpiscono entro un certo raggio. Livelli più elevati aumentano il danno inflitto. (Disponibile solo in TLC/Anniversary; Essere buoni riduce il costo dell'incantesimo, mentre essere malvagi lo aumenta)
Potere oscuro: Questo formidabile incantesimo oscuro suscita vortici di energia dai regni infernali. Un portale si apre sotto ogni vittima, drenando la propria vita negli inferi. Livelli più elevati aumentano il danno inflitto. (Disponibile solo in TLC/Anniversary; Essere buoni riduce il costo dell'incantesimo, mentre essere malvagi lo aumenta)
Incantesimi fisici[]

Gli Incantesimi fisici influenza principalmente solo l'Eroe, aumentando la sua forza o abilità. Alcuni di questi incantesimi possono essere dominati solo da un eroe malvagio o buono. Gli incantesimi fisici sono:
Scudo corporeo: Circonda l'incantatore con un'aurea protettiva di energia che assorbirà tutti i danni a spese della Volontà, fino a quando l'incantatore non avrà alcuna Volontà rimanente. Lo scudo verrà rimosso se l'incantesimo viene lanciato di nuovo. Livelli più elevati consentono l'assorbimento di più danni. (Solo gli eroi buoni possono dominare questo incantesimo)
Ira: Rilascia nell'incantatore una enorme frenesia, aumentando la velocità e la forza, riducendo al contrario la ragione e le maniere civili. Livelli più alti consentono all'incantatore di diventare ancora più potente e di mantenere questo stato più a lungo. (Solo gli eroi malvagi possono dominare questo incantesimo)
Furia assassina: Lancia l'incantatore attraverso lo spazio in un batter d'occhio. Se una vittima viene presa di mira, l'incantesimo consente all'incantatore di muoversi istantaneamente dietro questo sfortunato individuo. Livelli più alti spingono ulteriormente l'incantatore.
Guarigione: Permette all'incantatore di scambiare la sua energia magica per la salute. La salute può anche essere trasmessa a entità non ostili nelle vicinanze. Livelli più alti forniscono più salute ad ogni utilizzo. (Solo gli eroi buoni possono dominare questo incantesimo)
Spada eterea: Evoca una lama eterea dal mondo dei morti per combattere per conto dell'incantatore. Livelli multipli aumentano la potenza e il numero di spade convocate.
Multifreccia: Una volta lanciato questo incantesimo, ogni freccia lanciata viene magicamente trasformata in una moltitudine di proiettili letali, causando danni molto maggiori. Livelli più alti generano ancora più frecce. Si può tenere traccia del numero di colpi che l'eroe ha lasciato usando Multifreccia contando il numero di sfere che turbinano attorno all'eroe. Ogni sfera rappresenta un colpo di Multifreccia.
Incantesimi ambientali[]

Gli Incantesimi ambientali sono incantesimi che non influenzano l'Eroe, ma le cose intorno a lui, come manipolare il tempo o trasformare un nemico in un alleato. Gli incantesimi ambientali sono:
Spinta: Crea una potente esplosione di energia che si irradia dall'incantatore, mandando i nemici vicini a terra. Utile quando si è circondati. Livelli più alti dell'incantesimo creano una forza più dannosa.
Rallenta tempo: Agisce sul tessuto stesso del tempo, rallentando tutto ciò che circonda l'Eroe a passo d'uomo, lasciando l'incantatore immune. Livelli più alti permettono all'incantatore di mantenere questo stato più a lungo, portando il mondo ad essere quasi completamente immobile.
Evoca: Strappa l'anima di una creatura dagli inferi per aiutare chi lancia l'incantesimo. Se questa creatura ne uccide un'altra, viene sostituita dall'anima della vittima appena caduta. I livelli più alti permettono all'incantatore di tenere la creatura con sé più a lungo.. (Solo gli eroi buoni possono dominare questo incantesimo)
Rinnegato: Questo insidioso incantesimo manipola la mente del nemico fintanto che l'incantatore è abbastanza vicino, trasformando gradualmente il bersaglio in un alleato inconsapevole. Livelli più elevati consentono il controllo della mente della vittima più a lungo. (Solo gli eroi malvagi possono dominare questo incantesimo)
Risucchia vita: Un incantesimo particolarmente spiacevole, Risucchia vita permette a chi lo lancia di curarsi sottraendo la forza vitale ai nemici. I livelli più alti ne sottraggono di più alla vittima a ogni utilizzo. (Solo gli eroi malvagi possono dominare questo incantesimo)
Energia magica[]
Questo attributo estende la barra della Volontà nell'angolo in alto a sinistra dello schermo, il che significa che l'eroe avrà più mana da usare prima di doverla ripristinare.
Costi dell'esperienza[]
Livello | |||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | Totale | |
Infiamma | 3500 | 8100 | 20000 | 58000 | 91600 |
Palla di fuoco | 500 | 4800 | 217800 | 54000 | 77100 |
Carica | 750 | 5400 | 17500 | 52000 | 75650 |
Multiattacco | 1200 | 4680 | 15700 | 43500 | 65080 |
Fulmine | 0 | 5760 | 18200 | 48000 | 71960 |
Furia divina | 4000 | 9000 | 25000 | 66000 | 104000 |
Potere oscuro | 4000 | 9000 | 25000 | 66000 | 104000 |
Spinta | 600 | 4600 | 12600 | 40000 | 57800 |
Rinnegato | 3200 | 6500 | 16000 | 45000 | 70700 |
Rallenta tempo | 2000 | 6580 | 18800 | 47500 | 74880 |
Risucchia vita | 2800 | 6750 | 16500 | 44000 | 70050 |
Evoca | 1800 | 5030 | 14400 | 45000 | 66230 |
Scudo corporeo | 900 | 5350 | 17700 | 45500 | 69450 |
Ira | 1600 | 6210 | 20500 | 51000 | 79310 |
Furia assassina | 400 | 2700 | 8100 | 20000 | 31200 |
Guarigione | 2300 | 5850 | 15900 | 49000 | 73050 |
Spada eterea | 2500 | 6300 | 17200 | 51500 | 77500 |
Multifreccia | 1000 | 5140 | 19500 | 47000 | 72640 |
Livello | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Totale | |
Energia magica | 500 | 1200 | 2800 | 6200 | 11500 | 25000 | 54000 | 101200 |
Sono necessarie 1,433,400 punti esperienza per massimizzare tutti gli attributi della Volontà, inclusi incantesimi di allineamento sia buoni che malvagi. Gli incantesimi basati sull'allineamento costeranno punti esperienza a seconda dell'allineamento attuale, quindi questo numero potrebbe essere più alto o più basso a seconda del personaggio.
Fable II[]
Tutti gli incantesimi disponibili in Fable II avevano una versione mirata e una ad area. Per mirare, il giocatore deve semplicemente puntare con la levetta sinistra il bersaglio desiderato, per poi rilasciare l'incantesimo. La maggior parte degli incantesimi subisce danni notevolmente più elevati e/o ha una durata molto più lunga quando viene presa di mira. Quando gli incantesimi vengono potenziati, devono essere trattenuti per un certo periodo di tempo (a seconda del grado) prima di essere rilasciati. Man mano che vengono acquistati gradi più alti per gli incantesimi, gli incantesimi di livello inferiore diventeranno più potenti mentre gli incantesimi di livello superiore impiegheranno meno tempo per caricarsi. La volontà, così come la Forza e l'Abilità, trasformano il tuo personaggio sotto forma di linee blu e luminose (Linee della volontà) che diventano più luminosi con ogni livello di Volontà che il giocatore impara per ogni incantesimo. A differenza del primo Fable, adesso il protagonista può lanciare un numero illimitato di incantesimi, visto che la barra del mana non c'è più. Gli incantesimi disponibili sono:
- Spade
- Caos
- Spinta
- Inferno
- Evoca
- Lampo
- Acronia
- Vortice
Consiglio: Quando si desidera lanciare incantesimi caricati (incantesimi superiori al livello 1), è necessario iniziare la carica con un effetto ad area, anche si vuole un effetto mirato. Questo perché gli incantesimi mirati ci impiegano il doppio del tempo per caricarsi rispetto a quelli ad area.
Effetti dei potenziamenti[]
Incantesimi di livello superiore caricheranno più velocemente e gli incantesimi di livello inferiore faranno più danni.
- Esperienza totale si riferisce alla somma totale che hai investito in tutti gli incantesimi insieme.
Livello incantatore | Esperienza totale | Incantesimi livello 1 | Incantesimi livello 2 | Incantesimi livello 3 |
---|---|---|---|---|
1 | 0 | 100% danno | 100% danno | 100% danno |
2 | 10,000 | 300% danno | 150% danno | 100% danno |
3 | 40,000 | 400% danno | 200% danno | 100% danno |
4 | 180,000 | 600% danno | 300% danno | 150% danno |
Fable III[]

In Fable III, la volontà viene usata attraverso delle manopole, che incanalano l'energia naturale della Volontà in coloro che le usa. Come in Fable II, l'eroe ha mana illimitato per gli incantesimi. C'è un guanto diverso per ogni tipo di incantesimo. Ogni volta che sali di livello le tue abilità di combattimento della Volontà (chiamate in questo capito Aura magica) sulla Strada per il trono, anche i guanti saliranno di livello, diminuendo la quantità di tempo necessaria per caricare gli incantesimi. Il giocatore può vedere ed equipaggiare i suoi guanti nell'armeria all'interno del Santuario. Due guanti possono essere indossati dopo aver sbloccato l'abilità "Intrecciare incantesimi" sulla Strada per il trono. Con questa abilità è possibile usare due manopole contemporaneamente, formando così un incantesimo ancora più potente.
Alcuni incantesimi possono essere utilizzati solo attraverso l'uso di pozioni, come Rallenta tempo e Evoca creature, oltre alla possibilità di curarsi con l'apposita Pozione di cura. Sebbene più limitati, a differenza dei capitoli precedenti, questi incantesimi hanno poco o nessun tempo di recupero e possono essere spammati efficacemente in un breve periodo di tempo quando necessario. Questo, in effetti, dà all'Eroe la capacità di lanciare quattro incantesimi contemporaneamente (Rallenta tempo, Evoca creature e due incantesimi intrecciati). Potenziare la magia al livello cinque farà brillare i tuoi tatuaggi di rosso o di blu a seconda del tuo allineamento. Si vedranno anche motivi simili alle linee di volontà sui vestiti mentre fioriscono per brillare più intensamente.
Manopole[]
- Manopola Incantesimo Lame
- Manopola Incantesimo Tempesta di ghiaccio
- Manopola Incantesimo Palla di fuoco
- Manopola Incantesimo Lampo
- Manopola Incantesimo Vortice
- Manopola Incantesimo Spinta
Pozioni[]
- Pozione per rallentare il tempo
- Pozione Evoca creature
- Pozione salute
Fable: The Journey[]
I poteri di volontà sono la forma principale di attacco in Fable: The Journey. I poteri di volontà sono espressi usando le manopole, simili a quelli di Fable III, che vengono acquisiti all'inizio del gioco Camero dello Spirito. A differenza di Fable III, c'è solo una serie di guanti da cui vengono incanalati tutti i poteri. Come i precedenti giochi di Fable, il potere di queste abilità viene rafforzato attraverso i potenziamenti acquistati utilizzando l'esperienza acquisita in battaglia o trovata sulla strada. Ulteriori poteri della volontà vengono sbloccati dopo aver trovato le Pietre della volontà nei vari templi degli Illuminati.
- Fulmine: Il tuo incantesimo da danno primario. Invia un fulmine d'energia magica blu ai tuoi nemici. Per lanciarlo, porti la tua mano dominante sulla spalla, poi spingi verso il bersaglio. Devia per rimandarlo indietro contro i tuoi nemici. Aggiornalo per farlo rimbalzare e danneggiare più nemici.
- Spinta: L'altro tuo incantesimo principale. Invia una serie d'energia magica ai tuoi nemici per respingerli, stordendoli. Per lanciare Spinta, alza la mano non dominante fino alla spalla, poi spingi in avanti. Spinta può anche essere usato per manipolare i tuoi nemici e l'ambiente circostante. Dopo aver lanciato Spinta, sposta la mano nella direzione in cui desideri per inviare l'oggetto o il nemico in quella direzione. Aggiorna per colpire più nemici contemporaneamente.
- Risposta: Un bersaglio rosso che indica un attacco in arrivo. Puoi far rimbalzare gli attacchi ai tuoi nemici usando l'incantesimo Risposta. Quando l'icona in arrivo è sullo schermo, sposta la mano non dominante leggermente davanti al petto.
- Palla di fuoco: Mentre tieni la mano dominante come per lanciare Fulmine, agitalo avanti e indietro o dì "Palla di fuoco" e l'incantesimo cambierà nell'incantesimo Palla di fuoco. Questo incantesimo danneggerà più nemici e può innescare perdite di gas, torce, ecc. Palla di fuoco può essere deviato per inviare diverse piccole palle di fuoco ai tuoi nemici.
- Scheggia: Una pietra simile a una lancia diretta contro i tuoi nemici. Per lanciare l'incantesimo, alza la mano dominante sulla spalla come se stessi lanciando una lancia, quindi sposta il braccio nella direzione in cui desideri lanciarlo. Se deviato invierà altri piccoli frammenti a più nemici.
- Luce: Dopo aver acquisito questo incantesimo, fungerà da aggiornamento al tuo incantesimo Spinta. La luce ti consente di bruciare l'oscurità dai nemici corrotti, permettendoti di danneggiarli, ma non provoca danni di per sé. Può anche bruciare l'oscurità liquida fuori dall'ambiente.
Vedi anche[]
- Forza
- Abilità (Statura)
- Suggerimenti/Exploit sull'esperienza#Fable e The Lost Chapters
- Suggerimenti/Exploit sull'esperienza#Fable II
Curiosità[]
- In ogni gioco Fable dopo l'originale Fable, Fable: The Lost Chapters e Fable Anniversary, la volontà a volte verrà chiamata con il termine comune "magia". Sebbene questa possa essere una svista da parte degli sviluppatori, potrebbe essere facilmente vista come un effetto della crescente ignoranza del comune abitante del villaggio davanti alle capacità della Volontà, che sono gradualmente diminuite dall'età degli eroi.
- Sia in Fable II che in Fable III, i nemici osserveranno con enorme stupore i poteri della Volontà, aggiungendo ulteriore credibilità alla teoria secondo cui i poteri della Volontà stanno diventando sempre più dimenticati.
- Poiché l'energia magica sembri provenire da una singola persona (William Black), significa che ogni eroe che possiede della volontà è tecnicamente parte della stessa linea di sangue, anche se non sono parenti diretti tra loro.
- Nonostante l'ampia gamma di incantesimi che si possono trovare in Fable: The Lost Chapters, alcuni sono stati rimossi o rimasti ma inutilizzati nei file di gioco.
- Secondo il co-creatore Dene Carter, il Fable originale doveva avere incantesimi accessibili al giocatore solo venerando la divinità giusta. Ad esempio, un incantesimo inutilizzato chiamato Raise Dead sarebbe stato accessibile solo a coloro che veneravano Skorm. Mentre incantesimi come Guarigione sarebbero stati accessibili solo a coloro che veneravano Avo. Questa idea fu influenzata dal gioco NetHack, ma venne eliminato da Fable durante lo sviluppo.