Fable Wiki
Fable Wiki
Attenzione: Sviluppo della saga di Fable
Questa pagina contiene informazioni riguardanti lo sviluppo di Fable, le persone e/o le aziende direttamente o indirettamente coinvolte in essa.

Questa è una pagina dedicata a mostrare un'idea approssimativa sulle diverse fasi di sviluppo di Fable e su come è cambiato prima di diventare il gioco che conoscevamo..

1985[]

Il gioco[]

"Volevamo creare un gioco di ruolo come nessun altro" - una citazione dai diari di sviluppo della Lionhead Studios per Fable ed è anche l'introduzione alla sezione Concept Art.

Nel 1985, due fratelli di nome Simon e Dene Carter si promisero l'un l'altro che un giorno avrebbero fatto proprio questo. Ci sono voluti circa 13 anni per mettere finalmente in atto il loro piano e dopo 2 mesi di lotta per trovare un nome per la loro nuova società di sviluppo di giochi, Dene ha semplicemente affermato "Oh bugger. I don't suppose Big Blue Box sounds too stupid, does it?" (tradotto: "Oh cavolo. Non è che per caso Big Blue Box suona troppo stupido, vero?"), e proprio così è nata la società Big Blue Box Studios. I fratelli Carter sono anche riusciti a formare un piccolo team di persone per la loro azienda lungo la strada, che hanno condiviso la loro passione per un'esperienza di gioco di ruolo unica.

Pensate a questo come al brodo primordiale dello sviluppo di Fable. Quando le idee venivano lentamente messe insieme, non c'era ancora una visione chiara di come volevano raggiungere quegli obiettivi. I bozzetti erano in fase di realizzazione e le persone condividevano i loro pensieri su come volevano affrontare il progetto. Dopo aver raccolto una serie di idee che volevano provare a implementare nel loro nuovo gioco, il team di Big Blue Box ha iniziato a raccogliere quelle che ritenevano più interessanti e che potevano aiutare a far risaltare il loro gioco rispetto al resto. Sebbene fosse ancora in pre-produzione, hanno chiamato questo loro piccolo progetto "The Game" ("Il Gioco").

Thingy[]

I diari della Lioned per Fable menzionano che a quanto pare il nome "Thingy" ("Coso") era un nome scherzoso per il gioco tra gli sviluppatori di Big Blue Box Studios. Dal momento che non avevano ancora una visione solida per il gioco o un nome coerente, furono usati molti di questi nomi scherzosi. Anche la texture della Vespa di Fable è chiamata Thingy ma secondo il co-creatore Dene Carter, è solo una coincidenza. Un paio di altri nomi scherzosi sono stati lanciati in questo periodo, tra cui lo strano nome in codice di "Jesus 2000" che Dene dice essere un nome oscuro che ha inventato una volta per scherzo a casa di Peter Molyneux.

1998[]

Big Blue Box Studios[]

Dopo aver lasciato Bullfrog Studios, artisti del calibro di Simon Carter, Dene Carter e Ian Lovett avrebbero continuato a creare la loro società di progettazione di videogiochi nel 1999 chiamata Big Blue Box Studios. Sono i principali responsabili dell'ideazione del concetto originale, che in seguito sarebbe diventato il gioco Fable. Il nome è stato pensato a caso da Dene Carter che si stava spremendo le meningi per trovare un nome per lo studio. Alla fine Big Blue Box si è fusa con la Lionhead Studios, quest’ultima poi acquistata dalla Microsoft. Ciò ha portato alla creazione dell'originale Fable per la Xbox nel 2004.

Wishworld - Un primo prototipo[]

Prima di Fable, c'era un'idea chiamata WishWorld. Questa idea è stata creata per un documento di progettazione e alcuni di quei progetti possono ancora essere percepiti nel mondo di Fable fino ad oggi. Tuttavia, il suo obiettivo principale all'epoca non era quello di essere un gioco di ruolo. Invece, Wishworld era un magico gioco di combattimento in cui potevi cambiare il mondo intorno a te per adattarlo alle tue esigenze. Se il tuo personaggio avesse abilità acquatiche, potresti riempire un oceano di tritoni, quindi renderne uno molto grande e cavalcarlo in battaglia. Avresti potuto plasmare il mondo intorno a te con le tue abilità magiche, un esempio è che puoi proteggere la tua base e ordinare alle creature di proteggere ed esplorare l'area.[1]

"Immagina di giocare a uno Zelda in 3D, in cui il mondo cambia costantemente per te e in cui le tue azioni alterano il mondo per gli altri giocatori allo stesso tempo." - Una citazione di Dene Carter nei documenti di progettazione di WishWorld.

È possibile che fosse destinato a contenere alcuni elementi RPG durante questo periodo, ma in realtà la visione del gioco era più che altro un gioco di azione/strategia. WishWorld doveva essere ambientato in un'università di maghi conosciuta come l'Accademia. Si dice che gli studenti dell'Accademia siano individui eroici, provenienti da molte dimensioni e diversi percorsi di vita. Al fine di migliorare le loro abilità magiche di combattimento, l'università avrebbe dato ai suoi studenti l'accesso a una serie di paesaggi in cui potevano esercitare le loro nuove abilità.

Questi mondi sono conosciuti come WishWorlds. Iniziano come paesaggi aridi e desolati, completamente privi di vita. Questo offre agli studenti l'opportunità di "personalizzare" il paesaggio in base al loro personaggio. Un esempio riportato nel documento di design mostra come Malachi "l’Angelo Caduto" possa trasformare montagne in vulcani e pianure in lande vulcaniche. Dall’altro canto, un personaggio come Oberon "il Re delle Fate" viaggerebbe per il mondo creando foreste e vegetazione rigogliosa al suo passaggio. Il terreno rivendicato da un giocatore inizia a produrre incantesimi, e man mano che ogni giocatore conquista porzioni sempre più ampie del mondo, gli incantesimi che possono raccogliere aumentano di potenza. Questo sistema non solo incoraggia il controllo strategico del territorio, ma lega il progresso magico del giocatore all’influenza che riesce a esercitare sul paesaggio stesso. In questa visione, il mondo diventa un campo di battaglia in cui la magia e il territorio si intrecciano, trasformando ogni scelta in un equilibrio tra il dominio sul terreno e la crescita del proprio potere.

1999[]

Godslayer[]

Secondo Dene Carter, ad un certo punto dello sviluppo, la versione "WishWorld" del gioco venne temporanemaente rinominata Godslayer per compiacere i publisher.

Heroes[]

Per un breve periodo, il gioco era semplicemente chiamato "Heroes". Come suggerisce il nome, il team si ispirò alla serie Heroes of Might and Magic e utilizzò il suo font per i propri documenti di progettazione. Durante questo periodo, furono considerati molti altri nomi, la maggior parte dei quali non è mai stata menzionata pubblicamente.

"Credo che tra gli eventi di WishWorld e Project Ego, ci sia stata un'idea che avevamo chiamato Heroes. A quel tempo venivano lanciati un sacco di nomi..." - Una citazione su Heroes dall'assistente QA Tester, Charlton Edwards.

2000[]

Merlin[]

Ad un certo punto dello sviluppo, il gioco venne chiamato Merlin e fu principalmente influenzato da un'idea ideata da Peter Molyneux. Secondo un articolo di PureXbox, Dene Carter dichiarò quanto segue:

"Peter suggerì di concentrarci su un mago, Merlin, ma permettere ai giocatori di creare qualsiasi tipo di Merlin desiderassero. Alcuni aspetti di questa idea ci piacevano e decidemmo di spingerci un po' oltre, trasformandola in un gioco dove i giocatori potevano diventare qualsiasi tipo di archetipo eroico desiderassero. Inizialmente volevamo evitare di introdurre un personaggio che cambiasse aspetto, per non cannibalizzare il punto di forza unico di Black and White, il primo gioco di Lionhead, ma Peter ci diede la sua benedizione. Due dei nostri primi assunti – Martin Bell e Kaspar Daugaard – presero queste idee e le svilupparono, creando un motore in grado di trasformare personaggi dettagliati con rughe, tatuaggi e modifiche corporee, oltre a foreste, erba e molte altre caratteristiche che erano piuttosto straordinarie per l'epoca." - Una citazione su Merlin dal co-creatore di Fable, Dene Carter.

2001[]

Project Ego[]

Project Ego Magazine 2001

Anteprima di Project Ego dal numero #1 di Official Xbox Magazine / Dicembre 2001

Lo sviluppo di Project Ego è iniziato su Sega Dreamcast grazie alla partnership tra Sega e Microsoft. Tuttavia, dopo che il Dreamcast è stato un fallimento commerciale, il gioco è stato invece portato ad essere una delle prime esclusive per Xbox.[2] La creazione del gioco ha richiesto circa quattro anni, con un team di circa 70 sviluppatori che ci hanno lavorato. Le idee principali di Fable erano che l'eroe rifletteva visivamente la sua esperienza e il mondo avrebbe reagito in modo appropriato alle azioni del giocatore.

"Sarà il miglior gioco di sempre." - Una citazione sul gioco del suo amministratore delegato, Peter Molyneux[3]

Cambiamenti[]

Molte funzionalità promesse in Project Ego non sono mai state implementate. L'idea originale era quella di dare al giocatore totale libertà con un gioco open-world, ma la versione finale era molto lineare.

Era prevista una modalità multiplayer cooperativa, ma in seguito è stata scartata. La maggior parte delle località viste nei primi screenshot sono state rimosse dal gioco finale o pesantemente modificate.

Big Blue Box voleva creare un sistema di tempo in cui le stagioni e gli anni passassero in base all'ora del gioco. Il tuo personaggio invecchierebbe e il mondo cambierebbe di conseguenza. Questa funzione di tempo pubblicizzata è stata completamente rimossa.

In uno screenshot della beta trapelato, l'eroe viene mostrato mentre pugnala un bambino alla testa. Secondo l'assistente tester QA Charlie Edwards, questa immagine è stata falsificata. L’Eroe just happens to be using the "affondare la spada" nello stesso momento in cui un bambino usa un'animazione del sonno, il che potrebbe spiegare perché l'opzione di conversazione è ancora presente. L'immagine non è mai stata pensata per essere vista dal pubblico, ma a causa di un hack avvenuto nei primi giorni dell'azienda, è trapelata.

In seguito sarebbero state rilasciate molte altre foto e screenshot, che mostravano le fasi di sviluppo di Fable in cui si trovavano i Lionhead Studios. La maggior parte dei quali può essere trovata nei diari di sviluppo di Lionhead per il gioco originale.

2004[]

Fable[]

Nel 2004, Fable sarebbe finalmente uscito al mondo. Prima in Nord America il 12 settembre e successivamente in Europa l'8 ottobre dello stesso anno. È stato pubblicato da Microsoft Game Studios per la Xbox classic. Secondo il Franchise Manager, Ted Timmins, nel primo giorno dalla sua uscita l'originale Fable ha venduto circa 400.000 copie. In seguito avrebbe venduto circa 1 milione di copie nella sua prima settimana. Prima della chiusura, i Lionhead Studios hanno tenuto una targa presso la loro sede che mostrava con orgoglio questo risultato. Tuttavia, questa non era esattamente la fine dello sviluppo del gioco. Numerose versioni del gioco sono state rilasciate con modifiche o miglioramenti rispetto all'ultima.

2005[]

Fable: The Lost Chapters[]

Dopo l'uscita dell'originale Fable, alcuni degli sviluppatori principali di Fable hanno avuto un anno in più per migliorare l'originale e aggiungere contenuti che sono stati tagliati dalla versione finale del gioco. Questa è stata in seguito conosciuta come l'edizione Fable: The Lost Chapters ed è stata rilasciata per Xbox e PC.

Ispirazione[]

Il primissimo gioco di Fable e le sue versioni precedenti traggono molta ispirazione da altri giochi e persino da film:

  • Secondo il co-creatore, Dene Carter; WishWorld è stato principalmente ispirato da un gioco chiamato Chaos: The Battle of Wizards.
  • Un drago che è stato tagliato dal Fable originale è stato ispirato a Trogdor The Burninator di Strong Bad.
  • Il nome di una mappa inutilizzata di Fable chiamata Dragon's Lair, potrebbe essere un riferimento al gioco fantasy su LaserDisc con lo stesso nome..
  • In un articolo sullo sviluppo di Fable, il capo programmatore Simon Carter afferma che le maggiori ispirazioni per il gioco sono state la serie di giochi Ultima e dalla serie TV di Jim Henson The Storyteller.
  • Alcuni altri giochi che hanno contribuito a ispirare molte funzionalità di Fable includono DragonTorc, Nethack e Black & White.
  • In una conferenza sui giochi BAFTA del 2009, Peter ha detto che due giochi che hanno contribuito a ispirare lui e la Lionhead Studios sono stati Tomb Raider e World of Warcraft.
  • Peter Molyneux held a talk at Eurogamer Expo, ha tenuto una conferenza all'Eurogamer Expo, dove ha detto che alcune ispirazioni per Fable sono stati i film King Arthur (2004), Il ritratto di Dorian Gray (1945), e Il mistero di Sleepy Hollow (1999).

Curiosità[]

  • L’obiettivo "Progetto Ego" di Fable Anniversary è un riferimento al nome preliminare di Fable: Project Ego.
  • Secondo Dene Carter, c'è stato un gioco di strategia in tempo reale pubblicato nell'anno 2000 noto come Sacrifice, che è la cosa più vicina alla sua idea per WishWorld.
  • Molti degli screenshot che sono stati mostrati ai media durante lo sviluppo di Fable sono stati creati dall'assistente QA Tester del gioco Charlie Edwards.

Trailer[]

Video[]

Riferimenti[]