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L'Eroe del lago Bower (Passerotto, il vecchio Re/la vecchia Regina) o anche Eroe di Bowerstone è stato[1] un discendente degli Archon del Vecchio reame e degli eroi delle ere passate. Questo eroe è noto per molti trionfi, soprattutto per aver riunito Albion sotto un'unica bandiera e di aver sconfitto Lord Lucien Fairfax. L'ultimo eroe conosciuto della sua stirpe era l'Eroe di Southcliff e, prima ancora, l'Eroe di Oakvale.

L'eroe è il protagonista di Fable II. Il personaggio può essere maschile o femminile, a seconda di cosa sceglie il giocatore all'inizio della nuova partita.

Biografia[]

Infanzia[]

Passerotto nasce in un momento imprecisato dell'era dell'illuminismo di Albion, ritrovandosi orfano in tenera età. Cresciuto in mezzo alla strada nella Città vecchia di Bowerstone insieme alla sorella maggiore Rosaspina, nella speranza di avere un futuro migliore. La loro umile baracca offriva loro una vista mozzafiato per Castel Fairfax, la residenza di Lord Lucien Fairfax, stimato sindaco di Bowerstone. Da giovani mendicanti, Rosaspina e Passerotto desideravano ardentemente di poter vivere un giorno in un castello come quello.

Un giorno, Passerotto e Rosaspina si ritrovavano intorno ad un fuoco di fortuna per riscaldarsi dal freddo invernale che ha avvolto Albion. Ammaliati dalla vista di Castel Fairfax, fantasticando su cosa stia mangiando adesso Lord Lucien, un frastuono lontano li distrae. Incuriositi, il duo si diresse per quella via, non prima di essere infastiditi da un truffatore locale, Arfur, rifiutando per l'ennesima volta la sua offerta.

Arrivati alla fonte del rumore, si ritrovarono dinanzi ad un commerciante errante di nome Murgo. L'uomo afferma di aver viaggiato per tutta Albion alla ricerca di oggetti mistici e unici. Uno di questi oggetti è un particolare Carillon, che secondo quel che si dice possa esprimere un desiderio.

Con scetticismo, Rosaspina respinge l'idea che la magia possa esistere. Una donna non vedente, udito le parole della giovane ragazza, si rammarica nel sapere che i bambini come Rosaspina non credono più alla magia. Rosaspina afferma che quel carillon è robaccia, e che con 5 pezzi d'oro può trovare da mangiare per una settimana, ma in qualche modo la zingara riesce a convincere i due a trovare i soldi per il carillon.

Alla ricerca dell'oro[]

Una guardia cittadina di nome Derek ha perso i suoi mandati di cattura. Se il duo riporterà i mandati alla guardia, Derek darà ai bambini un pezzo d'oro. Una volta trovati tutti e cinque i mandati, passerotto se vuole può consegnarli a Derek oppure ad Arfur (decidendo così il destino della città vecchia).

Barnum, un imprenditore locale, sta cercando di far decollare la sua attività di fotografo con le sue "immagini istantanee realistiche". Barnum pagherà con una moneta d'oro Passerotto e Rosaspina se si metteranno in posa per lui.

Mentre viaggiano per i vicoli dei bassifondi, trovano un bullo di nome Rex che tenta di maltrattare un cane randagio. Rosaspina affronta il bullo ma lui la mette fuori combattimento, per poi prendersela con Passerotto. Passerotto, con le sue armi giocattolo, riesce a fermare il bullo, facendolo scappare. Rosaspina, ripresa dalla testata, cerca di confortare il cane, invitandolo a dormire visto che non possono prendersi cura di lui a causa della loro povertà.

Balthazar, il proprietario di un magazzino, è angosciato perché deve dei soldi per la protezione alla banda di Pseudo lo Pseudonimo. Per fargliela pagare, Arfur (membro della banda di Pseudo) ha portato degli scarafaggi nel magazzino per causare più danni possibile. Per questo motivo, Balthazar chiede a Passerotto di uccidere tutti gli scarafaggi facendo molta attenzione a non distruggere la merce. D'altra parte, lo stesso Arfur ci chiederà di fare l'opposto, ovvero lasciare gli scaraffi e distruggere la merce. In entrambi i casi, o da Arfur o da Balthazar, Passerotto riceverà una moneta d'oro.

Un ubriacone locale di nome Pete chiede ai bambini di riprendere la sua bottiglia di vino da un barbone di nome Gazza. Betty, un'amica di Pete, sta però cercando di recuperare l'uomo. Spetta a Passerotto decidere se riconsegnare l'alcol a Pete o lasciare che Betty lo sequestri. In entrambi i casi, ci daranno un pezzo d'oro.

Due giovani innamorato, Belinda e Monty, sono costretti a stare lontano a causa della terribile madre di Belinda, che odia Monty in quanto povero. Monty vuole scappare via con Belinda, così chiede ai bambini di portare alla ragazza una lettera, evitando ad ogni costo che la madre di Belinda, Deidre, prenda la lettera. Passerotto dovrà decidere a chi darla. Entrambe le scelte guadagnano il pezzo d'oro finale.

Con tutti e 5 i pezzi d'oro, Passerotto e Rosaspina comprano da Murgo il carillon. L'uomo spiega ai ragazzi di azionare la manovella tre volte e di esaudire il desiderio in una zona isolata e tranquilla. Scelta la posizione, Rosaspina esprime un desiderio e come per magia il carillon inizia a levitare, brillare, ruotare e a suonare in maniera veloce, per poi sparire nel nulla. Delusi e affranti, i bambini tornano a dormire nella loro baracca, con il cane ad attenderli.

Rose-Sparrow childhood

Una guardia arriva e sveglia i bambini nel cuore della notte. Il cane randagio si spaventa e abbaia alla guardia. Dopo che Rosaspina ha calmato il cane, chiede alla guardia cosa vuole. La guardia dice che Lord Lucien lo aveva mandato a prendere i bambini per un'udienza nel suo castello. Ancora una volta, pieni di speranza e credendo che il desiderio si sia avverato, i due si recano al castello con le guardie di Lucien.

La guardia porta i bambini alla torre più alta del Castel Fairfax, dove incontrano il maggiordomo, Jeeves. Jeeves scorta i bambini lungo il corridoio, incontrando lungo la strada un uomo chiamato Garth. Rosaspina chiede al maggiordomo in maniera snervante una serie di domande riguardo al castello e a Lucien. Jeeves conferma ai bambini che Lord Lucien ha recentemente perso sua moglie e sua figlia e gli mancano terribilmente. Una volta arrivati alle porte dello studio, il maggiordomo prepara i bambini chiedendogli di non nominare la famiglia perduta di Lucien, di chiamarlo signore e di parlare solo se interpellati.

I due entrano nello studio e Lucien chiede del carillon. È stupito che i due siano riusciti a usarlo. Chiede cosa desiderassero i due e Rosaspina confessa che volevano vivere in un castello. Lucien dà gentilmente speranza ai due bambini e afferma che ciò poter fare qualcosa, perché sta lavorando a "qualcosa di incredibile". Lucien desidera scoprire se i due possiedono "talenti particolari". Chiede ai bambini di entrare in un grande cerchio di pietre sul retro del suo studio. Rosaspina entra per prima e una luce magica inizia a brillare intorno a lei. Lucien le dice che non c'è niente di cui preoccuparsi. Passerotto entra subito dopo e la sostanza magica ora circonda i due. Lucien conferma ai bambini che sono degli eroi, come nelle vecchie storie. Lucien tocca la sostanza e il bagliore della luce passa dal blu al rosso.

Lucien corre esaltato alla sua scrivania, legge i suoi schemi e appunti e dice che uno dei bambini è il "quarto". Lucien tira fuori la pistola e la punta contro Rosaspina. Mentre la ragazza implora pietà, Lucien le spara e la uccide. Lucien fa lo stesso contro Passerotto e preme il grilletto. L'esplosione della pistola spara Passerotto attraverso la vetrata facendolo precipitare per centinaia di metri nei bassifondi di Bowerstone. La veggente cieca, Theresa e il cane randagio trovano Passerotto ancora vivo ma con il corpo ferito. Theresa porta Passerotto al Lago Bower e lo cura all'interno di una carovana nell’Accampamento degli zingari. Theresa promette al giovane eroe che un giorno lo aiuterà a vendicare la morte della sorella.

Dalla giovinezza all'età adulta[]

Passarono dieci anni da quando Lucien uccise Rosaspina e ora Passerotto è cresciuto, pronto per vendicarsi. Theresa, che negli anni si è preso cura del ragazzo, lo invita a prendere gli oggetti da un baule, equipaggiandolo a dovere per raggiungere un'antica grotta, e consegnandogli il Sigillo della gilda, oggetto importante per permettergli di entrare nella grotta e per poter parlare con lui anche da lontano. Il viaggio nella grotta è solo un assaggio di quello che attende l’eroe durante il suo viaggio. Una volta superati i pericoli, l’eroe si ritrova in una stanza particolare. La stanza si rivela essere una vecchia camera della fu Gilda degli eroi, dove i figli e le figlie di Albion si sono addestrate per diventare eroi.

L’Eroe sblocca il suo potenziale.
L’Eroe sblocca il suo potenziale.

Nella camera sono presenti degli affreschi che rappresentano la vita dell’Eroe di Oakvale, antenato di Passerotto. Theresa, grazie al sigillo della gilda, parla all’eroe, raccontandogli del suo antenato. Spiega come anche l'antenato di Passerotto abbia subito una perdita devastante ma sia riuscito a sfruttare il suo dolore per rimodellare il mondo come riteneva opportuno. Un cerchio simile proveniente dallo studio di Lucien risplende di luce al centro della camera. Passerotto ci entra dentro e il suo sangue finalmente attinge al potere dei suoi antenati. Con questo potere, Passerotto ora può usare gli antichi poteri della Volontà. Passerotto usa la volontà contro un Dischetto che attiverà una Porta Cullis che conduce direttamente al lago Bower.

Passerotto deve dirigersi a Bowerstone, ma la strada è chiuso a causa di un bandito di nome Thag che rapisce gli zingari e i mercanti per poi rivenderli come schiavi a Lucien. Le guardie non vogliono occuparsi di lui, quindi spetta all’eroe occuparsi del problema. Al campo dei banditi l’eroe deve affrontare diversi banditi per poi affrontare il temibile Thag. Una volta ucciso, le gesta di Passerotto saranno subito note. Non solo verranno aperte le porte per Bowerstone e per Brightwood, ma verrà ribattezzato “Eroe del lago Bower”. Ora l’eroe può raggiungere Theresa al mercato di Bowerstone.

All’entrata di Bowerstone, un neo bardo di nome Roland seguirà l’eroe per il mercato per trovare delle ispirazioni per le sue ballate. Nel frattempo, fornirà diverse informazione all’eroe sulla zona. Arrivati alla piazza centrale, Theresa avvisa l’eroe che arriverà con un po’ di ritardo, e invita l’eroe a racimolare dell’oro per migliorare l’equipaggiamento, visto che adesso il viaggio sarà più duro. Arrivata via teletrasporto, Theresa discute con l’eroe del suo desiderio di vendetta per la morte di sua sorella. Per prima cosa, chiede all'eroe se capisce il peso della responsabilità, dato che ha appena messo fine a molte vite. Thag e i suoi uomini erano banditi, ma erano comunque esseri umani. Spiega anche come la scelta più semplice possa avere conseguenze di maggiore portata. Poi, i due camminano verso il lato occidentale della città e guardano verso il mare. In mezzo alle acque sorge quella che sembra essere la parte inferiore di una torre. Theresa inizia così a spiegare di cosa si tratta. Quello che vediamo è un’antica fortezza del Vecchio reame chiamata Malatorre, ora distrutta. Lucien si è nascosto lì, pronto a tutto pur di ricostruirla, non importa le spese da sostenere e le vite umane da consumare. Il motivo è dovuto al suo incredibile potere, infatti la Malatorre è stata costruita come catalizzatore della volontà, talmente potente che il suo utilizzo è in grado di esaudire un desiderio. Nell’antichità, la Malatorre è stata azionata portando poi alla distruzione proprio del vecchio reame. Lucien deve essere fermato per impedire che lo stesso destino capiti anche a quest’epoca e a tutti i suoi abitanti. Theresa spiega che per fermare Lucien bisogna avverare una profezia, ovvero riunire le tre vie degli eroi: Forza, Abilità e Volontà. Le tre vie sono rappresentate da tre eroi che devono essere convinti a lottare con l’eroe, visto che Passerotto è il quarto eroe, colui che racchiude tutte e tre le vie dell’eroe. Lucien era a conoscenza della profezia, ecco perché ha ucciso Rosaspina e ha attentato alla vita dell’eroe. Per prima cosa, l’eroe deve dirigersi a Oakfield per reclutare Il Pellegrino, ovvero l’eroe della forza.

L’eroe della forza[]

L’inizio del viaggio dell’eroe passa per la Città vecchia di Bowerstone, dove l’eroe ha passato l’infanzia con sua sorella. In questa zona si vedranno le conseguenze della azioni di Passerotto quando era giovane, più precisamente una conseguenza. Se l’eroe ha dato i mandati alla guardia, allora la zona sarà una ricca comunità, piena di negozi e gente per bene. Se invece i mandati sono stati dati ad Arfur, sarà una squallida e decadente zona di Bowerstone, dove regna la povertà e il crimine. Ciò dimostra che Theresa aveva ragione, che le azione compiute, non importa quanto apparentemente piccole, hanno delle grandi conseguenze.

I banditi di Rookridge[]

Superata la città vecchia di Bowerstone si raggiunge Rookridge, Qui l’eroe dovrà affrontare molti banditi. Proprio questi criminali sono stati la causa della distruzione del ponte di Rookridge che collega Bowerstone con Oakfield, rendendo il viaggio apparentemente impossibile. Theresa quindi suggerisce all’eroe di tuffarsi nel fiume sottostante al ponte rotto, costringendo l’eroe ad attraversare una caverna. All’entrata di questa caverna c’è un uomo di nome Herman che sta cercando disperatamente di rintracciare suo figlio di nome Joey, ma la caverna è invasa da hobbe e ha bisogno di una scorta. L’eroe libererà l’area da quelle immonde creature fino a raggiungere quello che l’uomo riconosce come la voce di suo figlio. Tuttavia, dall’altro lato della porta vi è un Joey trasformato in Hobbe. Lo shock è così grande che l’uomo muore seduta stante. Theresa sprona l’eroe a muoversi, non può salvare tutti. Usciti dalla caverna, l’eroe può raggiungere Oakfields e continuare il suo viaggio. Ad Oakfield troverà il Tempio della Luce e il suo Abate il quale ha bisogno di aiuto per il rituale di quest’anno, ma non si fida dell’eroe per questo compito. Bisogna farsi notare dall’abate, e un ottimo modo è aiutare un vecchio amico dell’eroe, Barnum, per liberare Rookridge dai banditi che infestano l’area in modo tale da permettere le riparazioni necessarie per riparare il ponte interrotto. Facendosi conoscere per Oakfield attraverso le sue imprese, l’eroe ora ha l’attenzione dell’abate di Oakfield. La cittadina è dipendente dalla benedizione della quercia dorata, questo mistico albero genera una singola ghianda che deve essere annaffiata con dell’acqua particolare presente in una pericolosa caverna. Di norma, solo due monaci possono affrontare questo compito, ma siccome uno dei due monaci è la figlia dell’abate ci sarà un'eccezione. L’eroe è quindi invitato a scortare la monaca attraverso la caverna, difendendola da eventuali pericoli. La monaca è l’eroe della forza, che tuttavia ha fatto voto di non violenza, rendendo imperativo “darle una ragione per combattere”. La monaca si presenta come “Sorella Hannah”, simpaticamente chiamata Hammer dagli altri monaci per la sua possenza, sarà lei a portare l’immensa brocca da riempire con l’acqua della grotta.

Grotta di Fontefonda[]

L’eroe e sorella Hannah entrano nella Grotta di Fontefonda. L’obiettivo è quello di riempire la brocca da due fonti di due stanze diverse, per poi benedirla nella terza stanza. Sorella Hannah inizia a parlare un sacco della caverna e della sua esperienza da monaca. Commenta anche la poca loquacità dell’eroe. Hannah parla anche dei monaci del Nord e come credano come per comprendere la violenza debbano praticarla. Immagina come è vivere lì, invece che con gli abati di Oakfield. Hannah non è felice di quella vita, vorrebbe fare altro e vivere una vita più attiva.

Nella caverna il duo incontrerà delle strane luci Hannah individua come fuochi fatui. Subito dopo i fuochi fatui ci sarà la prima stanza, ci sarà un primo riempimento della brocca. Subito dopo essere usciti dalla stanza tuttavia, i fuochi fatui faranno emergere delle orride creature note come piagati che attaccheranno il gruppo. L’eroe, grazie alle abilità accumulate finora, si sbarazza immediatamente dei mostri, permettendo a lui e ad Hannah di continuare la missione. Hannah è ammaliata da quello che ha visto, invidiando l’eroe per quello che ha fatto. Nella seconda stanza, l’eroe dovrà difendere nuovamente Hannah dai piagati, mentre lei è impegnata con la brocca. Dopo aver completato il riempimento della brocca manca l’ultima stanza, dove Hannah potrà benedire l’acqua per il rituale. Proprio qui un altro monaco, Fratello Robin, avvisa Hannah di una cosa orribile: un uomo di Lucien ha attaccato il tempio e tiene in ostaggio il padre di Hannah. Presa dalla furia, Hanna prende un martello gigante da una statua e corre al tempio.

Fuori dalla grotta, l’eroe corre dietro Hannah per fermare l’uomo di Lucien, che in qualche modo ha saputo di Hannah e del fatto che lei è l’eroe della forza. Hannah si rifiuta di ascoltare l’uomo armato ma nel tentativo di liberare suo padre l’uomo uccide l’abate, azione che porterà l’uomo comunque alla morte per mano di Hannah. Con la monaca distrutta mentre abbraccia il corpo esanime del padre, l’eroe di Bowerstone non può far altro che assistere impotente da una morte innocente per colpa del suo acerrimo nemico. In contemporanea alla cerimonia della quercia dorata si celebrano i funerali dell’abate. Hannah si rifiuta di pregare, riconsiderando tutto ciò in cui credeva fino a poco fa. Iraconda e disperata, Hannah viene avvicinata da Theresa che invita sorella Hannah a combattere contro quello che ora è il loro nemico comune: Lord Lucien. Ora l’eroe ha la sua prima alleata, l’eroe della forza, la fu monaca sorella Hannah ora nota come Hammer.

Golden Oak

Ritorno a Bowerstone[]

L’eroe ha ancora il dovere di aiutare gli altri abitanti di Albion, anche se non è obbligato a farlo. Se l’eroe vuole, può aiutare un fantasma a vendicarsi della persona che l’ha abbandonato sull’altare, può aiutare due fratelli combinaguai o può aiutare un’archeologa per una importante ricerca.

Può pure eventualmente unirsi ad un oscuro culto per infondere il male nella sua anima.

L’eroe della volontà[]

Tornato alla gilda, Theresa spiega che il prossimo eroe da trovare è Il Mago, in questo caso un uomo di nome Garth. L’eroe ha già incontrato Garth, lo stesso giorno in cui Lucien ha ucciso Rosaspina. Theresa tuttavia spiega che Garth non centra nulla. Lui e Lucien non sapevano la verità sull'altro, ma venuti a conoscenza delle rispettive nature si separarono proprio in quel momento. Garth risiede nella sua torre, a Brightwood. L’eroe e Hammer si muovono il prima possibile per raggiungere il mago, ma anche Lucien è alla ricerca di Garth. Infatti, il mago viene catturato, e l’eroe non può fare nulla per fermare l’uomo che ha rapito Garth. Ancora una volta, Passerotto è in balia degli eventi, e non può fare nulla contro di essi. Theresa però sembra avere la risposta pronta a questo problema, invitando i due a tornare alla gilda.

La fattoria di Brightwood[]

Mentre si trova a Brightwood, l’eroe viene a sapere che un uomo di nome Giles è braccato da un gruppo di banditi senza scrupoli. Se l’eroe vuole, può aiutare il povero fattore ad affrontare il problema, oppure può fare l’opposto, aiutando Arfur e il bandito che vuole a tutti i costi liberarsi del fattore. La scelta presa, come l’eroe ben sa, ha delle importanti conseguenze.

Il diario di Lucien[]

Garth è stato preso di forza dagli uomini di Lucien e portato nella Malatorre. Theresa però sa che un vecchio servo di Lucien, Jeeves, lo stesso maggiordomo che ha già incontrato Passerotto quando era piccolo, potrebbe sapere come entrare nella Malatorre distrutta. Jeeves, che ora risiede nella Vacca e valchiria, la taverna di Bowerstone, ha in effetti degli scritti di Lucien che rivende alla modica cifra di 1000 pezzi d’oro. Quello che però l’eroe ha comprato è una mappa che conduce a dove gli appunti sono sepolti. Proprio in quel punto è presente un pericoloso troll, una sfida ardua ma che l’eroe, grazie alla sua esperienza, riesce a battere abilmente. Recuperato il Diario di Lucien e consegnato a Theresa, il gruppo scopre che Lucien arruola i campioni dell’ordalia come guardie della Malatorre.

L’eroe e Hammer iniziano così il loro viaggio attraverso la pericolosa Westcliff, luogo in cui è presente l’Ordalia.

Strada per Westcliff[]

Per raggiungere Westcliff, il gruppo deve prima superare un ostacolo noto come Costa dei banditi. Qui dovranno affrontano un elevato numero di banditi e briganti. Una volta aver superato la “famosa barricata” e aver annientato l’ultimo gruppo di banditi, il gruppo raggiunge finalmente Westcliff. Hammer avverte l’eroe che Westcliff è infestato dai Balverini, creature che infatti i due dovranno affrontare immediatamente.

Poco più avanti, una donna piange disperata. La donna, Lilith, chiede aiuto al duo perché i balverini non solo hanno ucciso suo marito ma hanno anche rapito suo figlio. Hammer chiede alla donna di fargli strada. Lilith porta il duo alla Sala delle urla dove si scopre essere una trappola proprio della donna, rivelando la sua natura di balverino bianco. In inferiorità numerica e senza via d’uscita, il duo deve farsi forza per affrontare la minaccia bestiale che incombe su di loro. Con coraggio e determinazione, i due tengono a bada il pericolo, e con un lampo di genio di Hammer suggerito dall’eroe, l’eroe della forza crea un ponte di fortuna per attraversare la stanza creando così la loro via di fuga. Fuggiti da quel posto opprimenti, Hammer e l’eroe si trovano finalmente di fronte alla famosa Ordalia.

L’Ordalia[]

Al campo di Westcliff, vengono subito presi di mira da due nullafacenti, Biff e Ron. Ma loro non sono importanti, ciò che è importante è entrare nell’Ordalia. All’ingresso vengono però fermati dai commentatori dell’ordalia, Allen Murray e Cagnaccio “Strangolatore” McGraw. Per entrare, l’eroe dovrà prima farsi un nome. Ci sono nuove persone da aiutare o malefatte da compiere che possono aiutare l’eroe ad ottenere la fama che serve.

Ottenuto quello che serve per entrare, l’eroe si ritrova all’interno dell’Ordalia con gli altri concorrenti dell’Ordalia, che tuttavia non sembrano essere molto predisposti a diventare i prossimi partecipanti. Come volevasi dimostrare, alla morte dell’ultimo “aspirante campione” tocca all’appena entrato eroe iniziare. L’eroe, temprato da mille battaglie, deve affrontare con intraprendenza tutte le creature e i nemici affrontati finora. Non bastano hobbe, balverini o troll, l’eroe esce alla fine vincitore da quel bagno di sangue. Adesso tocca raggiungere Lucien alla Malatorre.

Come suggerito da Theresa e Hammer tuttavia, è meglio terminare tutti gli affari in sospeso prima di partire, perché non sarà una toccata e fuga la dentro. Ci sono importanti decisioni da prendere per il destino di Westcliff e del tempio della Luce, oltre alle eventuali richieste per il momento accantonate. L’eroe ha tutto il tempo per mettere alla prova la sua mia al Poligono di tiro di Westcliff, mettere su famiglia e persino decidere se liberare o catturare nuovi schiavi. Il destino di Albion è nelle mani dell’eroe del lago Bower, e lui lo sa.

Una volta che l’eroe si sente pronto a partire, raggiunge Hammer alla spiaggia di Westcliff, dove il capitano della nave lo attende per portarlo alla Malatorre con altri uomini. Non sono ammesse armi e cani a bordo, costringendo così l’eroe a separarsi dal suo fidato compagno di mille avventure, lo affida così ad Hammer insieme alla sua roba.

A guardia della Malatorre[]

The Spire

Arrivati ai moli della Malatorre, l’eroe fa la conoscenza di un'altra recluta, Bob, che insieme alle altre reclute non faranno altro che ammirare sbalorditi l’architettura della Malatorre, oltre a percepire qualcosa di sinistro provenire da questo posto. Scortati dalle guardie, gli uomini si troveranno dinanzi a Lord Lucien in persone, pronto a dare il benvenuto alle nuove reclute e a mettere le cose in chiaro: il mondo fuori da queste mura è corrotto, caotico, e presto o tardi tutto verrà sistemato. Quello che chiede è solo obbedienza e di non preoccuparsi del minaccioso rumore che proviene dalla Malatorre, perché diventerà naturale come il battito del nostro cuore. Alla fine del discorso, Lucien metterà a dormire la folla.

Settimana 1[]

L’eroe, ora noto come “Recluta 273” viene subito mandato a rapporto dal Comandante, non prima di fare la conoscenza del nuovo collare che ha al collo. Si tratta di un sistema di obbedienza ideato da Lucien, ma sarà il comandante a rendere più chiaro il quadro. Lungo la strada, l’eroe incontra nuovamente Bob che fa la guardia proprio a Garth. Telepaticamente quest’ultimo rassicura l’eroe, dicendo che sa perché è qui e che il momento propizio primo o poi arriverà.

Arrivati all’ufficio del Comandante, quest’ultimo ci chiederà totale obbedienza, altrimenti il collare si attiverà facendo provare all’eroe un indicibile dolore. L’eroe non è altro che un anello d'una catena, e che lo piegherà così come ha fatto con le altre 272 reclute prima di lui. Sta all’eroe stare al gioco del Comandante, obbedendo ai suoi comandi, oppure opporsi ai suoi soprusi, attaccandolo se serve a capire che l’eroe non si piegherà mai. In ogni caso, l’eroe viene fatto addormentare con la forza.

Settimana 38[]

L’eroe e Bob chiacchierano un po’, e sembra che Bob abbia completamente dimenticato la sua famiglia a causa del condizionamento ideato da Lucien. Un ufficiale di servizio da degli ordini a Bob e all’eroe, mandando quest’ultimo a sostituire un’altra guardia. Il compito dell’eroe è sorvegliare i prigionieri senza dar loro da mangiare, mentre la guardia di servizio (non a caso) va in pausa pranzo.

Spetta all’eroe obbedire agli ordini impartiti dai suoi superiori oppure resistere a una tale crudeltà, permettendo ai prigionieri di sfamarsi ed evitare la fame.

Settimana 137[]

L’eroe viene nuovamente mandato dal Comandante. Ancora una volta passa vicino alla cella di Garth che, sempre telepaticamente, chiede all’eroe di pazientare. Arrivato dal Comandante, all’eroe viene chiesto di uccidere un insanito Bob, che non fa altro che mugugnare ignorando gli ordini del Comandante. Proprio quest’ultimo porge all’eroe la sua arma per mettere fine alla vita di Bob. Non importa se l’eroe esegue gli ordini o si oppone, Bob morirà comunque o per mano dell’Eroe o per mano del Comandante.

Spire Soldiers

Molti anni dopo[]

Le opprimenti mura si sono fatte più alte, Bob è morto e Garth è stato spostato nei piani inferiori. Il Comandante convoca ancora una volta l’eroe, lo avvisa che la Malatorre verrà ultimata domani e gli ordina di controllare una guardia che non ha ancora fatto rapporto e di punirlo se serve. Arrivato sul posto, l’eroe viene sorpreso dal cadavere della guardia e da Garth che, dopo tutti questi anni, ha accumulato abbastanza volontà per liberare entrambi. Una volta col collare rotto, l’eroe è costretto ad affrontare da solo le guardie, visto che Garth non ha più energie. L’unico modo per fuggire dalla Malatorre è proprio dalla stanza del Comandante, costringendo i due ad affrontare non solo molte guardie, ma lo stesso Comandante. Nonostante l’essere stato fuori dai combattimenti per molto tempo, l’eroe riesce ad affrontare tutti quanti, permettendo poi a Garth di raccogliere tutta la volontà presente nella stanza per recuperare del tutto le forze. Con dei fulmini apre le porte Cullis che conducono ai moli, dove ad attenderli ci sono molte altre guardie. Con i denti stretti i due riescono a liberare la strada e a raggiungere l’ultima nave rimasta intatta. Insieme alle ultime reclute arrivate, riescono tutti quanti a scappare dalla Malatorre e di tornare sulla terraferma.

Attraccati ai moli di Oakfield, Garth ringrazia l’eroe di averlo salvato e lo saluta per sempre. Ad ostacolare Garth c’è però Theresa (insieme al cane dell’eroe) che lo invita invece nella camera della gilda per far sì che si unisca a loro. A malincuore, Garth accetta l’offerta e i due si teletrasportano via, non prima che Theresa dia il benvenuto al ritrovato eroe restituendogli la sua vecchia roba. Theresa invita inoltre a guardare la nuova Albion ora che è tornato, visto che le sue scelte, direttamente o indirettamente, hanno plasmato per sempre queste terre. Oakfield è cambiata, Westcliff (se si accetta l’affare con Barnum) e persino Brightwood. Non sempre l’eroe ha il potere di decidere gli eventi, ma quando può farlo sono decisioni con conseguenze enormi. Ci sono nuove persone da conoscere e vecchie da rivedere, una fra tutte è Hammer che sta bevendo alla locanda di Rookridge nell’attesa di rivedere l’eroe. Proprio qui, dopo averlo accolto con calore, lo avvisa che forse ha trovato informazioni utili per il terzo eroe da trovare, ma riporterà queste informazioni una volta tornata alla gilda. Se l’eroe ha messo su famiglia vedrà la sua prole cresciuta e ansiosa di vederla finalmente dopo così tanto tempo.

L’eroe dell’abilità[]

Tornati alla gilda, Garth è stato messo al corrente dell’intera faccenda e spiega all’eroe che se avesse saputo quello che sarebbe successo di lì a poco avrebbe potuto fare qualcosa per fermare quella pazzia. Hammer, che nel frattempo era arrivata con nuove notizie, non prende comunque in simpatia Garth, convinta che in qualche modo sia ancora in combutta con Lucien. Comunque, l’eroe dell’abilità in questione sembra essere un pirata di nome Reaver. Hammer spiega che Il Ladro in questione non è come gli altri criminali, visto che riesce a colpire qualsiasi bersaglio senza sbagliare il colpo, non importa la distanza o le intemperie, lui riesce dove nessuno normalmente riuscirebbe. Reaver dimora nell’isolata Bloodstone, raggiungibile purtroppo solo attraversando la pericolosa Palude fantasma. Seppur scettico del soggetto, Garth partecipa al viaggio e suggerisce di usare la porta Cullis della sua torre per raggiungere il luogo in questione.

La porta Cullis[]

Il trio si incammina per raggiungere la torre di Brightwood, che però è stata completamente invasa dagli uomini di Lucien, pronti ad affrontare il gruppo. Lavorando in gruppo, gli eroi riescono a fronteggiare la minaccia. Il portale è tuttavia disattivato, e Garth necessità di un po’ di tempo per attivarlo. Hammer e l’Eroe devono coprire Garth a ogni costo dagli uomini di Lucien. Proprio quando tutto stava andando per il meglio, il portale ha un malfunzionamento, teletrasportando solo l’eroe privo di sensi nella Palude fantasma, mentre Hammer e Garth sono stati riportati alla gilda.

Arenato[]

Troll di Palude

L’eroe è intrappolato in una gabbia da un tipo losco. All’inizio crede che l’eroe sia un qualunque topo di fogna proveniente da Bloodstone, ma alla fine si ricrede. Lo avvisa che il cane sembra essere scomparso e che con buona probabilità è morto, e che anche l’eroe forse morirà in quanto intenzionato a bruciare la gabbia dove si trova. All’improvviso, una fitta nebbia si innalza intorno al loro. Il Vecchio Gregg, preso dal panico, si perde nella nebbia venendo ucciso da qualunque cosa si nasconda al suo interno. Anche l’eroe sarebbe potuto morire, se non fosse per la miracolosa comparsa del suo fedele amico a quattro zampe che prontamente recupera le chiavi dal cadavere. Uscito fuori dalla gabbia, il sigillo della gilda si riattiva e Theresa spiega cosa è successo. L’eroe non può far altro che continuare da solo per quelle terre dimenticate da Avo.

Theresa percepisce subito che c’è qualcosa che non va, qualcosa di pericoloso controlla la nebbia: una banshee. La creatura scruta l’animo dell’eroe e lo schernisce con le sue stesse paure. L’eroe, forte d’animo e consapevole che quello che dice la banshee non è reale, riesce a uccidere lei e i suoi sgherri d’ombra. Liberata la strada, Theresa racconta che la terra che sta calpestando una volta era nota come Oakvale, una ridente terra che ha superato un inferno solo per dover soccombere ad un destino nefasto e definitivo. Un uomo ha infatti barattato il suo villaggio per la vita eterna, condannando la città natale di Theresa a causa del suo egoismo. Ora la fu Oakvale è dimora di questo male e l’eroe non può far altro che continuare per queste tristi lande, affrontando piagati, balverini, troll e un’altra banshee. L’eroe riesce infine a sfuggire a quell’incubo, raggiungendo Bloodstone.

Alla corte del re dei ladri[]

Bloodstone, un villaggio anarchico, senza alcun governo o legge a sostenerla. L’unico a spiccare in mezzo a questa marmaglia è proprio Reaver, che risiede nella sua lussuosa magione in cima al villaggio portuale. Qui Reaver dà il benvenuto all’eroe, complimentandosi con lui per l’impresa d’essere riuscito a fuggire dalla Palude fantasma tutto d’un pezzo. Già sa che se è a Bloodstone è per fare affari col “re dei ladri”, ma Reaver è incuriosito dall’eroe, non impressionato, invitandolo quindi a farsi un nome prima di poter ottenere la sua completa attenzione.

Ci sono molti modi per fare colpo su Reaver, ed ora che il capitano del porto è pronto a partire l’eroe può pure tornare nella parte giusta di Albion. In un modo o nell’altro, l’eroe riesce ad ottenere “udienza” da Reaver. Accettando qualunque proposta abbia l’eroe se in cambio sbriga una commissione per lui. Bisogna riportare ai legittimi proprietari il sigillo oscuro di Reaver.

La corte d’ombra[]

La missione sembra alquanto semplice, se non fosse che non basta consegnare ai Giudici d’Ombra il sigillo oscuro, bisogna consegnare anche la giovinezza del possessore del sigillo affinché Reaver ottenga altri anni di gioventù. L’eroe può offrirsi ai giudici, oppure può costringere una malcapitata a privarsi della sua giovinezza. In ogni caso, Reaver ha mantenuto incredibilmente fede alla sua parola ancora una volta, con tanto di riguardo dei giudici che prima o poi si prenderanno il re dei ladri.

L’assalto di Bloodstone[]

Tornato a Bloodstone Reaver non solo frega l’eroe, ma lo tradisce pure. Reaver ha infatti venduto l’eroe a Lucien, visto che il pirata è venuto a conoscenza della fuga dalla Malatorre e, ammaliata dalla possibilità di diventare ancora più ricco grazie a Lucien, non ci ha pensato due volte prima di avvisare Lord Fairfax. Tuttavia, Reaver non ha tenuto conto che Lucien vuole tutti gli eroi, Reaver compreso. Lucien assale l’intera città di Bloodstone con l’intento di stanare l’eroe del lago Bower e il pirata.

Costretto a fuggire insieme all’eroe, Reaver apre un passaggio segreto dietro la sua libreria. Il suo intento è quello di raggiungere la sua nave, ma per raggiungerla bisogna superare gli uomini di Lucien. Insieme al pirata, l’eroe affronta i nemici con grazie e fermezza, e sfruttando le abilità uniche di Reaver riescono infine a raggiungere la spiaggia con la nave di Reaver pronto a partire.

Sulla spiaggia trovano anche Hammer e Garth, pronti a dare una mano. Seppur indifferente alla rimpatriata, Reaver è costretto ad unirsi al gruppo dopo che una Scheggia gigante ha distrutto la sua unica via di fuga. la sfida è ardua, la scheggia sembra impenetrabile e in più gli uomini di Lucien sembrano infiniti, solo Garth sa con che razza di diavoleria hanno a che fare, ma ha bisogno di tempo per pensare. Dopo diversi tentativi, il mago riesce a penetrare le difese dell’arma fluttuante, permettendo così all’eroe di poter attaccare il suo unico punto debole.

Con la scheggia distrutta, Reaver continua a ignorare il pericolo, convinto di poter ancora scappare da tutto questo. Theresa, riesce a convincerlo che tutto questo non avrà mai fine se Lucien non viene fermato, soprattutto se non avrà più nessuno da sacrificare alla corte d’ombra. Senza alcuna scelta, Reaver si fa teletrasportare insieme a tutti gli altri nel luogo dove il rituale per fermare Lucien avrà inizio.

L’arma[]

In cima alla Collina dell’Eroe, Theresa riunisce le tre vie degli eroi nei rispettivi piedistalli. In mezzo a loro si posiziona l’Eroe del lago Bower, colui che riceverà La Reliquia in grado di fermare Lucien una volta per tutte. Garth spiega che all’inizio Lucien era intenzionato a riportare in vita la sua famiglia grazie alla Maltorre, ma ora capisce che il suo desiderio è stato corrotto, bisogna utilizzare questa fantomatica arma prima che sia troppo tardi. Una volta posizionato al centro della struttura, tre fasci di luce provenienti dai rispettivi eroi colpiscono Passerotto. L’energia sprigionata è troppo potente, non sembra essere controllabile, tanto che un potente lampo di luce acceca il gruppo tramortendolo. Una volta rinsaviti, non solo non capiscono se il rituale ha funzionato o meno, Theresa è misteriosamente svanita nel nulla. E nemmeno il tempo di contemplare il da farsi che ecco arrivare Lucien e il suo esercito, pronto a fermare gli eroi.

Lucien dice agli eroi che stanno solo sprecando il loro incredibile potere per salvare il vecchio mondo, quando avrebbero le capacità per crearne uno nuovo. Lucien vuole questo, spazzare via il mondo crudele in cui vivono per poter creare una nuova esistenza plasmata dalla sua volontà. I tre eroi vengono rapiti, tranne Passerotto. L’eroe del lago Bower non ha le forze per reagire, è inerme davanti a colui che ha ucciso sua sorella. Adesso Lucien ha l’occasione per rimediare al suo più grande fallimento, ma prima che la pallottola raggiunga Passerotto, il cane dell’eroe devia la pallottola venendo colpito. La morte della creatura non colpisce minimamente Lucien, ossessionato unicamente dal desiderio di uccidere l’Eroe. All’ora era solo un bambino, il motivo per cui all’epoca ha fallito è perché in fondo lo era anche Lucien. Allo scoppio della pistola, l’eroe muore sul colpo.

Il mondo ideale[]

Passerotto viene svegliato da sua sorella Rosaspina, venendo buttato giù da un comodo letto di un'accogliente casa. Rosaspina dice a Passerotto che ha ideato un piano per la giornata mentre i loro genitori sono usciti e non torneranno prima di domani. Ha posizionato bottiglie da rompere per tutta la fattoria, ci sono delle galline da riportare nel pollaio e degli scarafaggi da eliminare. È una giornata piena e divertente!

Finite le attività e calata la notte, è giunto il momento di andare a letto. Nel cuore della notte, una melodia lontana attira Passerotto. Rosaspina tenta di convincere il fratello a tornare a letto, ma il ragazzo si incammina fuori dalla fattoria. Uscire fuori dalla fattoria lo fa fuggire da quella che era una illusione di mondo che non esiste, ma che sarebbe stato bello vivere. La strada è piena di cadaveri e devastazione, del caos necessario per raggiungere l’obiettivo finale che si trova alla fine del sentiero: il carillon. Passerotto raccoglie l’oggetto rivive la sua vita. La sorella che ha amato e perso, gli amici che ha incontrato lungo la strada, le vite spezzate senza che lui potesse fare nulla. Tutto racchiuso in un attimo intorno a lui. La voce di sua sorella riecheggia nella sua testa, avvisandolo che ha superato la prova finale e che ora ha lo strumento per poter sconfiggere il suo nemico.

Il desiderio[]

Retribution Lucien

Tornato alla realtà, l’eroe del lago Bower si sveglia nella Malatorre, pronto ad affrontare finalmente Lord Lucien. Attraversata la luce che conduce ad una camera con piedistalli simili a quelli sulla Collina dell’Eroe. Lord Lucien sta assorbendo anch'egli le essenze dei tre eroi, ma per uno scopo più malvagio. Impressionato dalla capacità dell’eroe di eludere così facilmente la morte, Lucien prova un’ultima volta a farlo addormentare, ma l’eroe ha un potere che Lucien non può ostacolare. Con il potere del Carillon, Passerotto riesce a interrompere il rituale, impedendo a Lucien di ultimare il suo progetto.

Privato del suo potere, Lucien continua a screditare l’eroe, negando la sua sconfitta. L’eroe ha l’ora l’occasione di uccidere colui che gli ha causato un male insanabile, ma deve fare in fretta, altrimenti Reaver gli ruberà l’occasione. In entrambi i casi, Lord Lucien Fairfax morirà e con lui il piano per distruggere il mondo intero. Adesso è finita. Theresa si materializza in mezzo al gruppo, complimentandosi con tutti loro. Chiede la mano dell’eroe un’ultima volta per ricompensarlo per i suoi sforzi.

Retribution Choice

Il Sacrificio permette all’eroe di riportare in vita i caduti della Malatorre, permettendo alle famiglie di riabbracciare i propri cari ma sacrificando quelli dell’eroe, compreso il cane. Amore è la scelta di cuore, permettendo all’eroe di riabbracciare la propria famiglia e il proprio cane, a scapito però di tutte quelle famiglie che hanno perso tutto a causa di Lucien. E infine c’è la Ricchezza, l’egoismo per eccellenza dove l’eroe potrà diventare incredibilmente ricco, senza alcun riguardo per chi ha perso i propri cari a causa della Malatorre e anche per la sua stessa famiglia, cane incluso. Hammer, Garth e Reaver reagiranno di conseguenza alla decisione presa. Adesso che è finita, Theresa offre agli eroi di teletrasportarli dove vuole. Garth vuole tornare a casa, a Samarkand, con Reaver alle calcagna solo perché può. Hammer invece è stanca di combattere, chiedendo di essere mandata a Nord dai monaci guerrieri, desiderosa di usare la violenza solo per impedirla. Il gruppo, seppur unito da poco, si saluta a malincuore (tranne Reaver, che non ne voleva sapere nulla fin dall’inizio). Theresa saluta l’eroe, mettendo in chiaro le cose: la Malatorre è sua adesso. L’eroe viene teletrasportato ai moli di Oakfield, dove ammira da lontano la Malatorre di Theresa.

Knothole Island[]

Knothole

Durante la sua avventura, l’eroe viene a conoscenza di un luogo lontano noto come Knothole Island, dove il clima è controllabile attraverso dei totem magici. Questi oggetti sono però nascosti in dei templi pericolosi, luoghi affrontabili solo da un potente eroe. Grazie al sottomarino di un abitante di Knothole, Gordon, l’eroe riesce a raggiungere l’isola per poi essere ricevuto dal Capo di Knothole, leader autoproclamato dell’isola che chiede aiuto all’eroe del lago Bower. Il capo spiega che i guerrieri più potenti recuperavano i totem ogni volta che serviva, tuttavia col passare del tempo gli abitanti sono diventati meno forti e nessuno ora può recuperare i totem. Se l’eroe accetta di aiutare il popolo insulare, dovrà prima trovare la chiave per il tempio, per poi raggiungere tale tempio e affrontare tutti i nemici che sorvegliano il totem. In ordine, porterà il caldo ad una terra gelata, la pioggia ad una terra arida e infine il freddo ad una terra allagata. Con annesse sempre lamentele da parte del capo, pronto ad incolpare l’eroe usandolo come capro espiatorio. Col passare del tempo, un particolare negozio chiamato Scatola del mistero si rifornirà di nuovo materiale, permettendo all’eroe di ottenere oggetti unici e possibilmente utili per il suo viaggio.

Una volta aver ottenuto l'ultimo totem, adesso l’isola di Knothole sarà in grado di utilizzare il clima come meglio crede. Tuttavia, il capo prenderà spesso il sopravvento, dichiarando la nascita di una tassa sul clima e che solo lui e l’eroe potranno accedere alla Camera del tempo (dove sono presenti i totem). Capitanati da Jessica (la negoziante della Scatola del mistero), il popolo di Knothole è stanco dell'arroganza e avidità del capo, chiedendo all’eroe di unirsi a loro e di lasciare che sia il popolo a decidere per se stesso. Qualunque sia la scelta dell’eroe, il clima di Knothole sarà modellabile, permettendo all’eroe di poter accedere ad aree e oggetti che a seconda del clima potevano risultare inaccessibili.

In più, se l’eroe non ha riportato in vita il proprio cane, magicamente apparirà una particolare cripta in grado di riportare in vita il compagno a quattro zampe in cambio di una vita umana. Permettendo così all’eroe di ritornare insieme all’amico di una vita.

Vedere il futuro[]

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In un secondo momento, l’eroe incontra una vecchia conoscenza del passato, Murgo, la stessa persona che ha venduto il carillon quando era piccolo. Murgo riconosce subito il ragazzo, e gli offre la possibilità di comprare altri oggetti bizzarri del suo carro. Murgo dice all’eroe che la sua “fonte” riesce sempre a trovare qualcosa di strano, la prima volta che si incontra l’oggetto in questione è una Sfera di neve maledetta. Murgo chiede all’eroe di spezzare la maledizione dentro quell’oggetto. La seconda volta chiede di spezzare un’altra maledizione, questa volta di un Teschio maledetto. Infine, dopo aver ucciso Lucien, Murgo consegna all’eroe l’ultima scoperta della sua fonte, un oggetto in grado di vedere nel futuro. Murgo odia quell’oggetto, quindi lo regala direttamente all’eroe.

Sfera di neve[]

Dentro la sfera di neve è presente un villaggio senza però alcun tipo di colore. La maledizione è proprio quello di privare quel mondo di qualsiasi colorazione. L’eroe dovrà girare per il villaggio alla ricerca di gente da salvare da delle ombre colorate. Alla fine, scoprirà la fonte della maledizione, causata da dei cultisti. Una volta sconfitti, la maledizione sarà spezzata, e le anime degli abitanti di Oakvale (il villaggio in questione è una rappresentazione della Palude fantasma prima di essere distrutta) potranno finalmente riposare in pace.

Teschio maledetto[]

Il teschio maledetto porta ad un Castello celestiale, dove ad attenderlo c’è un cavaliere che è stato imprigionante da un Negromante. Il cavaliere implora aiuto per essere liberato, guidando l’eroe a recuperare di fuochi fatui che libereranno il cavaliere dalla sua prigionia. Per ottenere i fuochi fatui bisogna indossare dei particolari costumi da hobbe, non morto e da balverino. Una volta averli recuperati e aver guidato i fuochi fatui verso il cavaliere, si scopre che in verità il cavaliere è proprio il negromante che era stato imprigionato per le sue malefatte. L’eroe ora deve affrontare una nuova minaccia, ma riesce nell’intento. Con la morte del negromante, il teschio verrà privato della sua maledizione.

La visione[]

Con il viaggio terminato, Murgo rivela che la sua fonte ha ritrovato un manufatto unico a forma di Malatorre. Questa statua permette di vedere il proprio futuro, ma siccome la forma dell’oggetto metterebbe in soggezione i clienti, Murgo decide semplicemente di regalare l’oggetto all’eroe. Il modellino è veramente intrinseco di potere, infatti teletrasporta l’eroe nuovamente nella Malatorre, dove è presente Theresa. La veggente cieca rivela che la Malatorre l’ha resa in grado di vedere una infinità di futuri possibili, offre all’eroe l’opportunità di vedere uno di questi. Qui vedremo un eroe più vecchio, schiacciato dal peso di una corona. L’eroe sarà in grado di riunire Albion sotto un’unica bandiera, con lui come guida. Avrà guardie pronte a morire per lui, sudditi che lo venerano e decisioni cruciali da prendere. Theresa tuttavia rivela che tutto questo non ha importanza e indirizza l’attenzione dell’eroe verso una culla. Qui è presente il futuro di Albion e colui/colei che un giorno avrà il potere di salvare Albion e Aurora da una minaccia ancora più grande.

Theresa with baby

Theresa mostra la prole dell'eroe del lago Bower.

Tornado ai moli di Bowerstone, l’eroe sarà ricompensato con gli stessi abiti regali visti nella visione e anche con un altro modellino, un Colosseo in miniatura che lo porterà verso un’arena dove dovrà affrontare diversi nemici per ottenere un premio finale.

Fable III[]

Early Bowerstone Government

La visione di Theresa era giusta. L’eroe del lago Bower è diventato Re di Albion, colui che per anni ha guidato una gigantesca nazione verso un periodo florido e pacifico. Insieme a lui hanno combattuto uomini d’onore come il Maggiore Swift, alla guida dell’Esercito reale, Walter Beck e il generale Turner. Sir Walter rimarrà a lungo alla destra del monarca.

In un momento imprecisato l’eroe ha comprato Castel Fairfax, facendolo diventare la sua dimora principale ribattezzandolo Castello di Bowerstone. L’eroe ha anche creato un santuario segreto da qualche parte, con un guardaroba, armeria e stanza del tesoro personale. Nel nuovo villaggio di Brightwall, l’eroe del lago Bower ha fondato l’Accademia di Bightwall, il luogo principale dove acculturarsi. Nel profondo dell’accademia è nascosto un reliquiario, dove al suo interno ha nascosto il Carillon che tempo fa gli ha permesso di fermare Lucien Fairfax dal distruggere Albion.

Catacombs Tomb

Il luogo di riposo dell'eroe del lago Bower.

Durante il suo regno si è sposato e dal matrimonio sono nati due bambini: Logan e colui che sarà noto come l’Eroe di Brightwall. Logan è il primogenito e legittimo erede al trono. infatti, dopo che l’eroe del lago Bower è morto di vecchiaia, sarà proprio Logan a prendere le redini del regno. Il vecchio re e il suo partner verranno sepolti nei giardini reali. Il sigillo della gilda verrà nascosto nella tomba, in attesa di essere recuperato da chi ne sarà degno.

Il vecchio re ha detto al suo vecchio amico Sir Walter di preparare il figlio minore, preparandolo per il futuro e di guidarlo verso il sigillo una volta che sarà pronto.

Poteri e abilità[]

The Hero of Bowerstone.
The Hero of Bower Lake.

Come membro della stirpe degli Archon, l’eroe del lago Bower era in grado di usare le tre vie degli eroi. Essendo uno degli ultimi rimasti (se non proprio l’ultimo), viene considerato il miglior eroe della sua generazione.

Dopo essersi allenato fin dall'infanzia, l'eroe ha sbloccato il suo vero potere dopo aver visitato la Camera del destino. Nel corso delle sue avventure, l'eroe ha sconfitto innumerevoli avversari formidabili, tra cui il Comandante, Capitan Terrore, Darius Zing, Ripper, Thag, Saetta, e la Grande scheggia. Inoltre, ha ucciso da solo numerose orde di creature come piagati, balverini, ombre, banditi, banshees, troll e hobbe. Nel corso del suo viaggio, l'eroe è riuscito a superare intatto tutte le fasi dell’Ordalia e a resistere all'orribile potere di una delle armi più potenti del Vecchio regno: la Malatorre distrutta. L'eroe ha anche dimostrato la sua incredibile determinazione quando ha combattuto attraverso la maledetta Palude fantasma ed è sopravvissuto alla caduta da un’altezza considerevole di Castel Fairfax.

Anni dopo la sconfitta di Lucien, l'Eroe di Bowerstone dimostrò la sua astuzia e intelligenza quando realizzò un'impresa enorme: unire Albion sotto una forte monarchia, spianando la strada all'era industriale di Albion. Impresa riuscita solo una volta nella storia, da Nostro.

Note[]

  • In Fable III, il genere predefinito per l'Eroe è maschile e sarà indicato nella storia come il "Vecchio Re". Tuttavia, se i giocatori hanno giocato come donne in Fable II e il file di salvataggio si trova sullo stesso dispositivo di memorizzazione, il dialogo si riferirà a lei come a una femmina (quindi come Regina).
    • L'eroe è anche un maschio nel romanzo Fable: L’ordine dei Balverini.
  • L'Eroe è un discendente dell’Eroe di Oakvale, in quanto Theresa lo definisce come un suo antenato. Questo è dimostrato anche nel libro delle di Fable "L’Eroe di Oakvale", che predice che il discendente dell'eroe di Oakvale un giorno salverà Albion. Ulteriori prove possono essere trovate accedendo allo scrigno del tesoro dell’Eroe di Southcliff nella Camera del destino, poiché solo un discendente dell’eroe potrà aprirlo.
  • L'eroe può attaccare Lilith dopo averla incontrata durante la Strada per Westcliff. Lei riderà e svanirà. L'eroe e Hammer la troveranno nel cuore della Sala delle urla, ma Hammer avrà dialoghi alternativi.
  • In Fable III, l’eroe del lago Bower conosciuto semplicemente come "Vecchio/a Re/Regina" piuttosto che "Passerotto" o un qualsiasi altro titolo che poteva scegliere.
  • Dopo aver sbloccato per intero Driftwood in Fable III, troveremo un caravan chiamato "Carro di Passerotto".
  • Il personaggio giocabile Eroe in Fable Heroes è basato sulla versione maschile dell’Eroe di Brightwall, creato per celebrare la sua incoronazione in Fable III. Inoltre, tutti i riferimenti nel gioco sono ricreazioni delle azioni eseguite dall’eroe del lago Bower durante Fable II.
  • Raramente, un abitante di Fable III dirà: "Mio nonno è stato assassinato sotto una torre dell'orologio da un pazzo di nome Passerotto".
  • Durante l'infanzia, l’eroe del lago Bower ha all’incirca 9 anni. Questo vuol dire che quando è partito dall’accampamento degli zingari aveva all’incirca 19 anni.

Curiosità[]

  • Passerotto in lingua inglese ha due doppiatori. Nolan North (maschile) e Salli Saffioti (femminile).
    • Nel doppiaggio italiano Passerotto non ha alcun doppiatore, lasciando che i versi usati nella localizzazione nostrana siano gli stessi usati nella lingua originale.
    • Questo rende l’Eroe del lago Bower l’unico eroe non doppiato in italiano della saga.
  • Il nome "Eroe di Bowerstone" è stato dato a Passerotto dalla comunità di Fable. Viene indicato come "Eroe del lago Bower" da Roland, il bardo di Fable II. In Fable: The Journey, tuttavia, la descrizione delle bambole dell'eroe utilizza il nome della comunità dell'eroe.
    • Al lago Bower, Passerotto scopre il loro vero destino e ottiene ufficialmente il titolo di eroe, proprio come l'Eroe di Brightwall ha ricevuto il titolo aiutando gli abitanti del villaggio di Brightwall. Diversamente da quello che è successo all’Eroe di Oakvale, che ha come titolo invece la sua città natale.

Galleria[]

Riferimenti[]

  1. d'ora in poi si userà il maschile per comodità.
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