A causa della lunghezza dello sviluppo del Fable originale, molti contenuti hanno dovuto essere rimossi dal gioco, oppure possono ancora essere trovati nei file di gioco ma sono rimasti inutilizzati. Molti di questi contenuti tagliati sono il risultato degli sviluppatori (Lionhead Studios) che sperimentavano un'idea, degli sviluppatori che creano contenuti per poi non utilizzarli e contenuti che sono stati completamente rimossi dalla versione retail del gioco da quegli stessi sviluppatori. Ciò potrebbe essere dovuto a vari motivi, che vanno da cose come gli sviluppatori che decidono semplicemente che non gli piace più l'idea o anche dai vincoli di tempo e alle limitazioni del motore.
Per comprendere veramente i contenuti tagliati di Fable, dobbiamo prima saperne di più sulla storia dello sviluppo del gioco e su quanto sia cambiato in quel lasso di tempo.
Il gioco[]
"Volevamo creare un gioco di ruolo come nessun altro" - una citazione dai diari di sviluppo della Lionhead Studios per Fable ed è anche l'introduzione alla sezione Concept Art.
Nel 1985, due fratelli di nome Simon e Dene Carter si promisero l'un l'altro che un giorno avrebbero fatto proprio questo. Ci sono voluti circa 13 anni per mettere finalmente in atto il loro piano e dopo 2 mesi di lotta per trovare un nome per la loro nuova società di sviluppo di giochi, Dene ha semplicemente affermato "Oh bugger. I don't suppose Big Blue Box sounds too stupid, does it?" (tradotto: "Oh cavolo. Non è che per caso Big Blue Box suona troppo stupido, vero?"), e proprio così è nata la società Big Blue Box Studios. I fratelli Carter sono anche riusciti a formare un piccolo team di persone per la loro azienda lungo la strada, che hanno condiviso la loro passione per un'esperienza di gioco di ruolo unica.

Pensate a questo come al brodo primordiale dello sviluppo di Fable. Quando le idee venivano lentamente messe insieme, non c'era ancora una visione chiara di come volevano raggiungere quegli obiettivi. I bozzetti erano in fase di realizzazione e le persone condividevano i loro pensieri su come volevano affrontare il progetto. Dopo aver raccolto una serie di idee che volevano provare a implementare nel loro nuovo gioco, il team di Big Blue Box ha iniziato a raccogliere quelle che ritenevano più interessanti e che potevano aiutare a far risaltare il loro gioco rispetto al resto. Sebbene fosse ancora in pre-produzione, hanno chiamato questo loro piccolo progetto "The Game" ("Il Gioco").
Thingy[]
A quanto pare il nome "Thingy" ("Coso") era un nome scherzoso per il gioco tra gli sviluppatori di Big Blue Box Studios. Anche la texture della Vespa di Fable è chiamata Thingy ma secondo il co-creatore Dene Carter, è solo una coincidenza.
WishWorld[]
"Immagina di giocare a uno Zelda in 3D, in cui il mondo cambia costantemente per te e in cui le tue azioni alterano il mondo per gli altri giocatori allo stesso tempo." - Una citazione di Dene Carter nei documenti di progettazione di WishWorld.
Prima di Fable, esisteva un'idea iniziale chiamata WishWorld. Quest'idea era stata sviluppata al punto d'avere un intero documento di progettazione, e alcune di quelle stesse idee si possono ancora percepire nel mondo di Fable. Tuttavia, all'epoca, l'obiettivo principale degli sviluppatori non era quello di creare un gioco di ruolo. Invece, WishWorld era concepito come un gioco di combattimento magico, in cui fino a quattro giocatori potevano sfidarsi modificando il paesaggio del mondo. È possibile che questa versione del gioco includesse alcuni elementi RPG, ma la visione originale era più vicina a un gioco strategico ricco d'azione che a un vero e proprio gioco di ruolo.
WishWorld doveva essere ambientato in un'università di maghi conosciuta come l'Accademia. Si dice che gli studenti dell'Accademia siano individui eroici, provenienti da molte dimensioni e diversi percorsi di vita. Al fine di migliorare le loro abilità magiche di combattimento, l'università avrebbe dato ai suoi studenti l'accesso a una serie di paesaggi in cui potevano esercitare le loro nuove abilità.
Questi mondi sono conosciuti come WishWorlds. Iniziano come paesaggi aridi e desolati, completamente privi di vita. Questo offre agli studenti l'opportunità di "personalizzare" il paesaggio in base al loro personaggio. Un esempio riportato nel documento di design mostra come Malachi "l’Angelo Caduto" possa trasformare montagne in vulcani e pianure in lande vulcaniche. Dall’altro canto, un personaggio come Oberon "il Re delle Fate" viaggerebbe per il mondo creando foreste e vegetazione rigogliosa al suo passaggio. Il terreno rivendicato da un giocatore inizia a produrre incantesimi, e man mano che ogni giocatore conquista porzioni sempre più ampie del mondo, gli incantesimi che possono raccogliere aumentano di potenza. Questo sistema non solo incoraggia il controllo strategico del territorio, ma lega il progresso magico del giocatore all’influenza che riesce a esercitare sul paesaggio stesso. In questa visione, il mondo diventa un campo di battaglia in cui la magia e il territorio si intrecciano, trasformando ogni scelta in un equilibrio tra il dominio sul terreno e la crescita del proprio potere.
WishWorld è spesso indicato come la "pre-produzione" di Fable, dove molti concetti e idee sono stati realizzati ma mai veramente concretizzati. Detto questo, c'è una notevole quantità di prove a sostegno del fatto che gli sviluppatori hanno provato questa idea prima che fosse trasformata in Fable. Ad esempio, molte risorse di questa parte dello sviluppo del gioco possono ancora essere trovate nei file di gioco di Fable e Fable: The Lost Chapters. Utilizzando un programma di modding che ti consente di aprire i file di archivio del gioco, puoi visualizzare una qualsiasi di queste risorse. Il co-creatore Dene Carter ha anche rilasciato un documento di progettazione che aiuta a spiegare quale fosse la visione originale del gioco e risale alla fine degli anni '90.
Concept Art[]
Screenshot[]
Teoria | Immagine |
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Questa è un'immagine ravvicinata di una parte dell'interfaccia HUD, che mostra gli incantesimi disponibili per il personaggio. Le icone di ciascun incantesimo sembrano essere rappresentate da strani cristalli, il che potrebbe suggerire che, in questa fase dello sviluppo del gioco, fosse necessario un oggetto fisico per lanciare determinati incantesimi. | ![]() |
Questa è un'immagine ravvicinata di una parte dell'interfaccia HUD, che mostra i comandi associati ai pulsanti per ogni azione disponibile. Il design è molto simile a quello presente nella versione finale del gioco, ma appare più colorato e stilizzato. Confrontando questa configurazione con il layout di un controller Xbox, possiamo dedurre le seguenti associazioni: Il pulsante A era utilizzato per far muovere l’Eroe in modalità furtiva. Il pulsante B serviva per lanciare incantesimi. Il pulsante X attivava gli attacchi corpo a corpo e il pulsante Y, invece, sembra fosse usato per interagire con oggetti o NPC. | ![]() |
Questa sembra essere un'immagine del protagonista mentre entra in una città, che presenta un ponte e un cartello stradale. Questi elementi, a quanto pare, sono ancora presenti nei file di gioco della versione finale. Dal testo visibile sul cartello a sinistra, si può ipotizzare che la città visibile in lontananza fosse chiamata "Grassmere Town". | ![]() |
Questa immagine sembra rappresentare la stessa città mostrata nello screenshot precedente, ma il protagonista è più vicino agli edifici della città. Sulla destra si nota una casa con del fumo che esce dal camino, mentre sulla sinistra è visibile un piccolo cimitero. | ![]() |
L'area mostrata in questo screenshot potrebbe essere stata una versione molto antica del Frutteto o qualcosa di simile a quella mappa, poiché sembra essere una fattoria che coltiva colture e funghi. Gli NPC mostrati in questa immagine assomigliano a Jenna, moglie di Isiah. | ![]() |
Purtroppo, non si riesce a distinguere molto in questa immagine, poiché la visuale è oscurata da alberi e cespugli nelle vicinanze. Tuttavia, sembra essere uno screenshot del protagonista che cammina attraverso una foresta, con un piccolo ponte visibile in lontananza. | ![]() |
Questa è un'immagine di Bowerstone in lontananza, che mostra com'era la città durante l'era di WishWorld dello sviluppo di Fable. Le case appaiono completamente diverse rispetto a quelle presenti nella versione finale del gioco, e il terreno che circonda la città sembra incompleto. | ![]() |
In questa immagine, il protagonista sta entrando a Bowerstone. L'ingresso della città è protetto da una guardia, che appare simile alle guardie presenti nel gioco finale, ma il suo abbigliamento ha un colore diverso rispetto a quelli usati in Fable. | ![]() |
Questa è un'immagine ingrandita del cartello di "Bowerstone Village", che si trova vicino alla guardia all'ingresso della città, già visibile nello screenshot precedente. | ![]() |
Qui vediamo il primo screenshot di come appariva Bowerstone dall'interno. La città sembra utilizzare molti degli asset già menzionati, come il pozzo. Ci sono anche galline e altri NPC sparsi per la mappa. | ![]() |
Una dimostrazione dell'animazione dell'attacco dell'eroe, contro un NPC bambino che può essere trovato nel villaggio. | ![]() |
Un'altra dimostrazione dell'animazione dell'attacco dell'Eroe; insieme a questi strani cuori rotanti che gli NPC lasciano cadere ogni volta che muoiono. A questo punto dello sviluppo del gioco, questi cuori probabilmente agivano come un modo per riguadagnare punti salute, piuttosto che l'uso di pozioni. | ![]() |
Questo screenshot mostra l'aspetto dell'eroe in questa build di WishWorld dalla parte anteriore. Il design è molto simile a quello di Guybrush Threepwood. | ![]() |
La taverna "Fox and Hen", che sembra essere l'unico edificio di Bowerstone privo di porta, il che implica che probabilmente fosse accessibile, simile a come lo sono le taverne nella versione finale del gioco. | ![]() |
Texture[]
Nome | Teoria | Immagine |
---|---|---|
L'eroe | Una texture del personaggio originale (Eroe di Oakvale) è ancora presente nei file di gioco. A differenza della versione finale, che utilizza una texture separata per ogni arto, questa versione dell'eroe ha gli occhi, il volto e i capelli fusi in un'unica texture. Detto ciò, non esiste alcun modello associato a questa texture. | ![]() ID: Graphic_Hero_Face |
Uomo di base | Questa sembra essere una texture per un tipo di contadino o un abitante del villaggio. Tuttavia, nei file di gioco viene semplicemente indicato come "Basic Man" ("Uomo Base"). La texture sembra mostrare solo la testa, il torso e le spalle. | ![]() ID: Graphic_Basic_Man |
Abitante del villaggio | È possibile trovare due texture identiche destinate agli abitanti del villaggio. Entrambe sembrano rappresentare uomini. L'unica differenza reale è che una ha una giacca verde e l'altra una giacca rossa. | ![]() ID: Graphic_Villager_Red |
Pecora | Sulla base di questa texture, le pecore erano previste come una tipologia di creatura nel gioco in una fase dello sviluppo. Tuttavia, non si trova alcun modello né animazioni a loro associate. Questo implica che probabilmente non hanno mai avuto la possibilità di essere implementate nel gioco, o che sono state inizialmente incluse ma poi tagliate dalla versione finale. | ![]() ID: Graphic_Creature_Sheep |
Vecchio ragno | Sotto la texture della pecora nei file di gioco, c'è una texture di un ragno che anch'essa non ha un modello associato. È possibile che fosse destinata a WishWorld, ma che sia stata rimossa quando gli sviluppatori decisero di creare gli altri ragni presenti nel gioco. | ![]() ID: Graphic_Creature_Spider |
Oggetti[]
Nome | Teoria | Immagine |
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Cartello del vecchio villaggio | C'è un cartello nei file di gioco che sembra essere stato fatto per scherzo durante i test e la progettazione del gioco. Il cartello recita: "Welcome to GrassMere Town. Population: 52. Our Lord is Dene Carter. The Bat and Ball Inn has room. F* with us and we'll rip your gonads off and feed 'em to Bess our village pig. Oh and no worrying the sheep." (Tradotto: "Benvenuti a GrassMere Town. Popolazione: 52. Il nostro Signore è Dene Carter. La taverna Bat and Ball ha delle stanze disponibili. Se ci rompete le scatole vi strappiamo i testicoli e li daremo in pasto a Bess, il nostro maiale del villaggio. Ah, e non infastidire la pecora") | ![]() ID: Object_Signpost2 |
Ponte del vecchio villaggio | Un modello di un vecchio ponte può essere trovato nel gioco. È molto più piccolo rispetto a qualsiasi altro ponte che si incontrerebbe nella versione finale del gioco. Ha comunque la fisica, quindi è possibile attraversarlo. Grazie al nome dell'oggetto, è probabile che fosse destinato allo stesso villaggio del cartello precedentemente mostrato. | ![]() ID: Object_Bridge |
Barile | Esiste una botte distruttibile che non è utilizzata nel gioco finale e viene semplicemente chiamata "Barrel" (Barile), che sembra adattarsi allo stile di WishWorld. Ha anche un modello diverso quando viene distrutta. | ![]() ID: Object_Barrel1 |
Lampione di legno | Il lampione di Legno è uno dei pochi oggetti di WishWorld che è ancora utilizzato nel gioco finale, in luoghi come Oakvale. Tuttavia, il loro colore sembra essere molto più chiaro rispetto a quello visibile nei filmati e negli screenshot di WishWorld. | ![]() ID: Object_Wooden_Lamp |
Grande tronco di Brightwood | Esistono una versione grande e una piccola di un tronco, denominate in modo da suggerire che fossero destinate a Brightwood, una mappa che sembra essere stata tagliata dalla versione finale del gioco. Il tronco appare ricoperto di resina d'albero, e questa stessa texture di resina è visibile anche all'interno del tronco. | ![]() ID: Mesh_Oak_LargeLog |
Muro | Una versione più vecchia delle mura che si possono trovare nel gioco finale. Due di queste mura sono ancora presenti nei file di gioco e, basandosi sugli screenshot di WishWorld, sembra che fossero destinate a circondare un piccolo cimitero. | ![]() ID: Object_Wall_01 |
Farina ACME | Un sacco di farina e grano può essere trovato nei file di gioco. Basandosi sui filmati di WishWorld, questi oggetti sarebbero stati utilizzati come decorazione vicino alle case in un'area chiamata "Bowerstone Village". | ![]() ID: Object_Floursack |
Secchio arrugginito | C'è un secchio arrugginito che appare diverso da qualsiasi altro secchio utilizzato nel gioco finale. Anche se non è visibile quando si guarda il modello dall'alto, in realtà manca la parte inferiore della sua mesh. Ciò significa che è possibile vederci attraverso quando si osserva il modello dal basso. | ![]() ID: Object_Rusty_Bucket |
Non si sapeva molto sull'era di WishWorld nello sviluppo del gioco, fino a quando una recente scoperta è stata fatta dall'assistente QA Tester di Fable (Charlie Edwards), che è riuscito a trovare una versione preliminare del gioco. Questo gli ha permesso di ottenere il permesso per mostrare video e screenshot della build, per far vedere al pubblico quanto Fable sia cambiato nel tempo.
Incantesimi[]
Come menzionato sopra, WishWorld era pensato per essere più un gioco basato sul combattimento magico, in cui il giocatore poteva modificare il paesaggio attorno a sé e combattere usando incantesimi. Ci sono molte prove, basate su screenshot e filmati di gameplay, che supportano l'esistenza di vari incantesimi che non hanno mai avuto la possibilità di essere inclusi nella versione finale del gioco durante questa fase dello sviluppo.
- Incantesimi e abilità inutilizzati
Godslayer[]
Secondo Dene Carter, ad un certo punto dello sviluppo, la versione "WishWorld" del gioco venne temporanemaente rinominata Godslayer per compiacere i publisher.
Heroes[]
Per un breve periodo, il gioco era semplicemente chiamato "Heroes". Come suggerisce il nome, il team si ispirò alla serie Heroes of Might and Magic e utilizzò il suo font per i propri documenti di progettazione. Durante questo periodo, furono considerati molti altri nomi, la maggior parte dei quali non è mai stata menzionata pubblicamente.
"Credo che tra gli eventi di WishWorld e Project Ego, ci sia stata un'idea che avevamo chiamato Heroes. A quel tempo venivano lanciati un sacco di nomi..." - Una citazione su Heroes dall'assistente QA Tester, Charlton Edwards.
Merlin[]
Ad un certo punto dello sviluppo, il gioco venne chiamato Merlin e fu principalmente influenzato da un'idea ideata da Peter Molyneux. Secondo un articolo di PureXbox, Dene Carter dichiarò quanto segue:
"Peter suggerì di concentrarci su un mago, Merlin, ma permettere ai giocatori di creare qualsiasi tipo di Merlin desiderassero. Alcuni aspetti di questa idea ci piacevano e decidemmo di spingerci un po' oltre, trasformandola in un gioco dove i giocatori potevano diventare qualsiasi tipo di archetipo eroico desiderassero. Inizialmente volevamo evitare di introdurre un personaggio che cambiasse aspetto, per non cannibalizzare il punto di forza unico di Black and White, il primo gioco di Lionhead, ma Peter ci diede la sua benedizione. Due dei nostri primi assunti – Martin Bell e Kaspar Daugaard – presero queste idee e le svilupparono, creando un motore in grado di trasformare personaggi dettagliati con rughe, tatuaggi e modifiche corporee, oltre a foreste, erba e molte altre caratteristiche che erano piuttosto straordinarie per l'epoca." - Una citazione su Merlin dal co-creatore di Fable, Dene Carter.
Project Ego[]
Dopo che la Big Blue Box venne acquisita da Microsoft e fusa con la Lionhead Studios, il gioco divenne più focalizzato sull'aspetto RPG. Fu durante questo periodo che vennero effettuati numerosi esperimenti per esplorare le possibilità del gioco e spingere i limiti di ciò che gli sviluppatori potevano realizzare.
Texture[]
Nome | Teoria | Immagine |
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Guida dell'eroe | Questa texture era destinata a una versione più vecchia del Maestro della gilda, chiamato "Hero Guide" nei file di gioco. Il suo abbigliamento presentava una combinazione di colori completamente diversa, e avrebbe indossato un monocolo. Purtroppo, non è stato trovato alcun modello per questo personaggio nei file del gioco. | ![]() ID: HeroGuide_Body2 |
Bussola (HUD) | Esistono screenshot di Project Ego che suggeriscono che questa bussola fosse destinata a far parte dell'HUD, invece della minimappa. | ![]() ID: Graphic_Temp_Compass |
Reazione (Interrogativo) | È possibile che queste texture fossero pensate per indicare al giocatore dove trovare un NPC con cui parlare per ottenere missioni. | ![]() ID: Graphic_Temp_Reaction_Query |
Reazione (Allarme) | Nonostante venga chiamata "Reaction Alarm 2", è l'unica texture di questo tipo presente nei file di gioco. Questo significa che "Reaction 1" è stata probabilmente rimossa. Questa texture sarebbe stata utilizzata molto probabilmente quando un NPC veniva allertato dalla tua presenza o dalle tue azioni. | ![]() ID: Graphic_Temp_Reaction_Alarm2 |
Modelli[]
Nome | Teoria | Immagine |
---|---|---|
Goblin | Un modello, una texture e un'animazione per un Goblin inutilizzato sono ancora presenti nei file di gioco. L'unica animazione disponibile è quella di un "calcio", che probabilmente sarebbe stata utilizzata come metodo di attacco del Goblin. Si presume che questo rappresenti il punto in cui gli sviluppatori si siano fermati prima di decidere di scartarlo. È possibile che questo Goblin fosse un primo tentativo di creare gli Hobbe. | ![]() ID: Mesh_Creature_Goblin |
Cane Mongrel | In base alle voci di testo presenti nelle versioni precedenti del gioco, erano stati pianificati almeno tre tipi di cani per il gioco originale. Tuttavia, solo uno dei modelli di questi cani è ancora presente nei file di gioco. Dalla convenzione di denominazione, possiamo dedurre che i cani avrebbero condiviso lo stesso modello, ma con colorazioni diverse. Secondo Peter Molyneux, in un'intervista con IGN, il cane del giocatore doveva essere inchiodato alla porta della casa di famiglia durante la razzia di Oakvale. Si specula che questa sia la ragione per cui questo specifico modello è ancora presente nel gioco. | ![]() ID: Mesh_Object_Statue_Dog_01 |
Personaggi[]
Nome | Teoria | Immagine |
---|---|---|
Maestro della gilda | Esistono alcune schermate rilasciate dagli sviluppatori di Fable, che mostrano il maestro della gilda con un abito completamente diverso rispetto a quello che indossa nella versione finale del gioco. Gli sviluppatori affermano che questo fosse l'aspetto originale del maestro della gilda durante l'era di Project Ego. In queste schermate, il maestro della gilda appare con capelli grigi e crespi e indossa un monocolo su un occhio, insieme a una giacca verde e blu scuro, modellata in modo simile a quella utilizzata nella versione finale, ma con una combinazione di colori diversa. | ![]() |
Barcaiolo | Un vecchio documento di design per lo sviluppo di Fable rivela che sarebbe dovuto esserci un NPC chiamato "The Boatman" (Il Barcaiolo). Secondo il documento, il Barcaiolo sarebbe stato trovato nella Costa di Hook. Se il giocatore avesse recuperato "la moneta", il Barcaiolo gli avrebbe offerto un passaggio in barca verso "Isle of Bones" (Isola delle ossa). | ![]() |
Mappe[]
Esistono numerose mappe che sono state trovate nei file di gioco o che sono state suggerite o menzionate dagli sviluppatori di Fable. Alcune di queste mappe sono state trasformate nelle aree che conosciamo nella versione finale del gioco, mentre altre sono state completamente rimosse, ma possono essere suggerite o accennate nelle versioni precedenti del gioco.
Gilda degli eroi[]
Nelle schermate dell'era di Project Ego dello sviluppo di Fable, sono visibili le versioni precedenti dell'edificio e della mappa della Gilda degli eroi. Si presume che, a questo punto dello sviluppo, la Gilda fosse effettivamente chiamata "Hero Centre" e avrebbe offerto Missioni generate proceduralmente, con l'intento di rendere l'esperienza unica per ogni giocatore.
La prova[]
Un sacco di asset inutilizzati possono essere trovate nei file di gioco di Fable per supportare una mappa che doveva essere nel gioco originale, chiamata "Stealth Challenge Cave". Sembra che questa mappa fosse pensata per essere un tipo di caverna che fungeva da struttura di addestramento per migliorare determinate abilità; fra cui quella "Stealth" visto che molte risorse sono chiamate così. Le risorse attualmente disponibili nel gioco suggeriscono l'idea che avresti dovuto allenare lì le tue abilità di Forza e Abilità e che avrebbe potuto essere collegato in qualche modo alla Gilda degli Eroi. Questo è ulteriormente supportato da un tipo di creatura inutilizzato che può essere trovato anche nei file di gioco chiamato "Rock Cube", che porta un sigillo di gilda in cima alla testa.
I primi disegni delle mappe e gli screenshot del gioco, rilasciati dagli sviluppatori del Fable originale, suggeriscono che questa mappa doveva in realtà chiamarsi The Trial a un certo punto dello sviluppo, prima di essere infine rimossa dal gioco.
Isle of Bones[]
L'Isola delle ossa è il nome di una mappa inutilizzata inizialmente destinata per Fable, per poi essere rimossa nelle prime fasi di sviluppo. Si ritiene che la mappa sia l'isola principale in cui l'Eroe di Oakvale avrebbe dovuto combattere un Drago.
I documenti di design rivelati dagli sviluppatori, che mostrano la mappa di Albion in una fase iniziale dello sviluppo di Fable, suggeriscono l'esistenza di un'isola che sarebbe dovuta trovarsi vicino a alla Costa di Hook e che avrebbe dovuto chiamarsi "Isle of Bones" (Isola delle ossa). Il documento entra anche nei dettagli su come il protagonista, l'Eroe di Oakvale, avrebbe dovuto incontrare un NPC alla Costa di Hook, il Boatman (Barcaiolo), che alla fine è stato tagliato dal gioco. Secondo i piani originali, se il protagonista fosse stato disposto a pagare il Barcaiolo per il viaggio, recuperando "la moneta", il Barcaiolo gli avrebbe dato un passaggio in barca verso l'Isola delle ossa.
Generazione procedurale[]
Secondo Dene Carter, co-creatore del gioco, il piano originale era quello di avere un mondo di Albion e missioni per l'eroe di Oakvale che fossero generate proceduralmente. Questo avrebbe permesso di rendere l'esperienza di ciascun giocatore unica e di aumentare la rigiocabilità del gioco. L'idea era quella di creare una varietà di missioni e ambientazioni che si adattassero dinamicamente a ogni giocatore, offrendo un'esperienza sempre diversa. Sfortunatamente, gli sviluppatori si resero conto della quantità di tempo e lavoro necessari per realizzare un gioco di quella portata, considerando anche i limiti tecnici dell'epoca. Per questo motivo, l'idea fu abbandonata e si decise di concentrarsi su missioni e livelli progettati a mano.
Fable[]
Questo ci porta alla fase finale dello sviluppo del gioco, che è Fable. Nonostante tutte le versioni precedenti del gioco, Fable stesso ha avuto un sacco di contenuti rimossi che sono quasi entrati nel gioco finale.
Eroe[]
- Armi e oggetti inutilizzati
- Incantesimi e abilità inutilizzati
Missioni[]
Audio[]
Nella "Fable: Anniversary Prima Guide" si menziona che il compositore musicale del gioco, Russell Shaw aveva originariamente pianificato di aggiungere note extra alla musica durante gli attacchi di determinati boss, per creare un senso di tensione durante le battaglie. Non è noto con certezza quali boss sarebbero stati influenzati da questa idea, ma l'unico esempio rimasto di questa caratteristica nella versione finale del gioco è la musica che suona quando la Vespa Regina attacca l'Eroe di Oakvale.
Personaggi[]
Nome | Teoria | Immagine |
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Dedalo | Il dialogo non utilizzato per il personaggio di Dedalo suggerisce che inizialmente sarebbe dovuto avere un altro doppiatore e che probabilmente avrebbe avuto un ruolo più grande nel formare l'Eroe di Oakvale durante l'Addestramento alla gilda. | ![]() |
Luna | C'è un NPC nei file di gioco che non viene utilizzato, di nome Luna. Questo personaggio sembra indossare un abito Kimono, il che potrebbe suggerire che fosse destinata ad essere un personaggio di discendenza asiatica. Il nome del suo modello di personaggio implica anche che Luna avrebbe dovuto essere l'originale sarto di Bowerstone, prima che il negozio venisse trasformato in un negozio di armature nella versione finale del gioco. | ![]() |
Ladro della lampada | Il dialogo non utilizzato del gioco menziona una missione che Dedalo avrebbe dovuto affidare all'Eroe di Oakvale mentre si trovava nella Foresta della gilda. Dedalo avrebbe informato il protagonista di aver nascosto una Lampada da qualche parte nell'area e che sarebbe stato compito del protagonista trovarla. Una volta entrato nella Foresta della gilda, il giocatore sarebbe stato accolto da un NPC noto come "The Lamp Thief" nei file di gioco. Il Ladro avrebbe cercato di spiegare che aveva visto Dedalo nascondere la lampada e sarebbe disposto a darle al protagonista per 50 monete d'oro. Poiché la missione probabilmente non è stata completata, non è chiaro se il ladro stia mentendo come parte di una prova per vedere come il giocatore reagisce, oppure se abbia veramente rubato la lampada originale. Tuttavia, ci sarebbero state diverse opzioni per affrontare il compito. Il giocatore avrebbe potuto pagare le 50 monete d'oro e ottenere la lampada senza problemi, oppure avrebbe potuto minacciare o attaccare il ladro, costringendolo a consegnare la lampada gratuitamente. | ![]() |
Guardia delle Foreste della Gilda | Alcuni testi e dialoghi che si possono ancora trovare nei file di gioco di Fable menzionano una guardia che si trovava all'ingresso delle Foreste della Gilda e avrebbe permesso l'accesso solo all'Eroe di Oakvale dopo aver ricevuto il permesso dal Maestro della Gilda. Si ritiene che il permesso per entrare nelle foreste della gilda sarebbe stato ottenuto completando prima il Test in mischia. Una volta che il protagonista veniva autorizzato ad entrare, la guardia lo avrebbe seguito dentro e gli avrebbe spiegato quale tipo di creature doveva uccidere. Inizialmente, il nemico da abbattere erano gli Scorpioni, prima di essere cambiato in Scarafaggi. Non solo, ma alcuni dei suoi dialoghi che si trovano nelle versioni più vecchie del gioco suggeriscono che alcune delle sue battute furono riutilizzate o rielaborate per il Maestro della Gilda. Questo spiega perché è stato rimosso dal gioco. | ![]() |
Completo da Guardia Verde | Ci sono texture nei file di gioco che suggeriscono un abito verde pensato per una guardia di Albion. Ciò è ulteriormente supportato dagli screenshot rilasciati dagli sviluppatori del gioco. Secondo Dene Carter, ogni città avrebbe dovuto avere il proprio sceriffo e che le guardie con un abito verde molto probabilmente erano destinate alla Radura di Knothole. | ![]() |
Creature[]
Nome | Teoria | Immagine |
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Trogdor | Molte prove possono essere trovate per questo drago non utilizzato nella versione Xbox di Fable, insieme a una mappa inutilizzata chiamata Dragon Cliff. Il drago alla fine fu rimosso dalla versione originale di Fable nel 2004. Questa idea fu sostituita dal personaggio di Jack di Spade che assunse una forma di drago, successivamente implementata in Fable: The Lost Chapters | ![]() |
Orrore | Charlton Edwards che era Assistant Lead Tester per il gioco originale, ha recentemente postato immagini di una versione più vecchia degli Orrori. Queste versioni mostrano uno schema di colori completamente diverso rispetto a quelli che vediamo nel gioco finale e appaiono più umanoidi. | ![]() |
Kraken | C'è una mesh che può essere trovata nel gioco, che potrebbe essere stata utilizzata per una prima versione del Kraken o come segnaposto per creare quel combattimento con il boss.. | ![]() |
Regina Scorpione | Nonostante la sua somiglianza con il Re Scorpione, la Regina doveva effettivamente essere vista durante il segmento di addestramento della gilda del gioco. Una guardia avrebbe dovuto proteggere l'ingresso e avrebbe consentito il passaggio solo agli apprendisti con il permesso del maestro della gilda. Una volta all'interno della Foresta, questa guardia ti chiederà di uccidere la prole della regina scorpione poiché non possono raggiungere la regina e il suo nido. | ![]() |
Rock Cube | Nel gioco ci sono due creature che si possono trovare nei file di gioco, che potrebbero essere state associate alla Gilda degli eroi e alla sezione di addestramento alla gilda. Una di queste è una roccia con volti che coprono ogni lato e un sigillo della Gilda sulla parte superiore. L'altra è lo stesso tipo di creatura, ma con lava che fuoriesce dalla sua bocca e occhi. Le loro animazioni suggeriscono che avrebbero dovuto fluttuare e ruotare per attaccare. È possibile che, una volta sconfitte, queste creature esplodessero in modo simile ai Troll della roccia. | ![]() |
Aragosta | Un grande aragosta può essere trovata nei file di gioco, completa di un modello, alcune animazioni e persino una voce nel registro delle creature. Questo suggerisce che gli sviluppatori sono riusciti a testarla nel gioco, ma nel gioco finale non funziona correttamente quando viene generata. La voce che è stata creata per essa probabilmente non è mai stata completata. Uccidere questa creatura fa sì che essa si sposti all'indietro, pur rimanendo in una posizione fissa, come se stesse cercando di eseguire un'animazione non progettata per il suo modello. Secondo il direttore esecutivo del gioco, Peter Molyneux, l'aragosta era destinata a una missione iniziale in cui un personaggio avrebbe chiesto all'Eroe Oakvale di aiutarlo a uccidere delle aragoste. Tuttavia, al di là delle aragoste stesse, non rimane alcuna prova di questa missione nei file di gioco. | ![]() |
Ragno | Queste sembrano essere versioni più avanzate delle ragnatele, che hanno modelli e voci per le creature già creati. Tuttavia, non si animano nemmeno quando vengono uccise. Farle apparire nel gioco farà sì che vengano posizionate in modo diagonale, il che suggerisce che non siano mai state completate o che dovessero comportarsi più come una creatura non ostile, come i Passeri, che rimangono appesi alle pareti. Nel gioco sono presenti versioni Nera, Bianca, Blu e Rossa di queste ragnatele nei file di gioco. | ![]() |
Ragno (Peloso) | Un altro set di ragni può essere trovato nei file di gioco, che sembrano essere ricoperti di peli, quasi come se avessero le caratteristiche di una tarantola. Dal punto di vista tecnico, sono molto simili ai ragni descritti precedentemente. È possibile trovare variazioni di questi ragni con colori Nero, Bianco, Marrone, Macchie Rosse e Macchie Bianche nei file di gioco. | ![]() |
Mappe[]
Creature Hub[]
Creature Hub è il nome di una mappa inutilizzata in Fable e Fable: The Lost Chapters. Era progettata come un'area centrale, che avrebbe dovuto condurre ad altre mappe destinate al test di creature nel gioco. Sebbene la mappa Creature Hub sia ancora presente nei file di gioco, le altre mappe destinate ad accompagnarla sono state rimosse. Non è possibile accedere alla mappa tramite metodi legittimi, poiché era stata progettata esclusivamente per scopi di test. Tuttavia, utilizzando un programma di modding, è possibile per il giocatore teletrasportarsi nella mappa.
Creature Preview[]
Creature Preview è il nome convenzionale per indicare tutte le altre mappe di test che si collegano a Creature Hub. Si tratta di una serie di mappe create appositamente per testare le diverse creature e i nemici di Fable. Ogni mappa è dedicata a un tipo specifico di creatura o nemico, offrendo agli sviluppatori un ambiente controllato per verificare il comportamento delle entità e il loro funzionamento nel gioco. Ad esempio, esiste una mappa di Creature Preview chiamata Creature_Wasps, che contiene tutte le Vespe create per il gioco, inclusa la Vespa regina. Questa mappa veniva probabilmente utilizzata per testare l'IA delle Vespe, osservando come si muovono e attaccano il giocatore.
Dragon Cliff[]
Dragon Cliff è il nome di una mappa inutilizzata che doveva trovarsi ad Albion, ma è stata rimossa dal gioco originale di Fable prima del rilascio. Successivamente è stata sostituita da "La follia di Archon" in Fable: The Lost Chapters e Fable: Anniversary. Come suggerisce il nome, la mappa era stata concepita per fungere da arena per una quest eliminata dal gioco, che prevedeva uno scontro finale contro un drago. Si ritiene che questa mappa fosse stata progettata per l'uso del drago non utilizzato chiamato Trogdor, il cui modello e altri asset si trovano nella stessa versione del gioco. L'aspetto della mappa Dragon Cliff è molto simile al La follia di Archon tanto che persino le minimappe delle due aree risultano quasi identiche.
Fable II[]
Mappe cambiate e rimosse[]
Varie immagini del gameplay e delle mappe per la Beta di Fable II possono essere trovate sul sito Unseen64 e nella Fable II: Limited Edition Guide, che mostra molte mappe che sono state modificate o rimosse dalla versione finale del gioco. Ciò include un'area desertica rimossa e una foresta sconosciuta che sembra essere incompleta.
Ravenscar[]
Si tratta di una concept art originariamente destinata a una mappa chiamata Ravenscar, che è stata poi rinominata Oakfield nella versione finale di Fable II. Secondo gli sviluppatori del gioco, il nome della mappa è stato cambiato in Oakfield perché ritenevano che "Ravenscar" non si adattasse davvero all'atmosfera della versione finale. Questo nome è stato successivamente utilizzato per la mappa "Fortezza di Ravenscar" di Fable III.
Dunecrest[]
Le immagini delle mappe delle versioni precedenti di Fable II, mostrano che la regione di Rookridge era originariamente chiamata Dunecrest. Secondo gli sviluppatori del gioco, anche il layout della mappa è stato leggermente modificato prima dell'uscita del gioco.
Deepwood[]
Ci sono immagini di mappe delle versioni precedenti di Fable II che mostrano che c'era una mappa che è stata rimossa dal gioco, nota come Deepwood e sarebbe stata una enorme foresta che si trovava tra la Palude fantasma e Brightwood. La mappa è stata apparentemente rimossa a causa della mancanza di supporto creativo (non abbastanza idee e concept art) per giustificare l'aggiunta nel gioco.
Mercato di Bowerstone (Beta)[]
GameReactor ha caricato un video in cui il Lead Designer Peter Molyneux spiega alcune delle caratteristiche originariamente previste per Fable II prima della sua pubblicazione. Nel video è possibile osservare una versione preliminare della mappa del Mercato di Bowerstone, che presenta molte più strade esplorabili rispetto alla versione finale del gioco. Inoltre, questa versione include NPC ostili come Banditi, che attaccano l'Eroe del lago Bower. Questi elementi, tra cui le strade aggiuntive e la presenza di banditi ostili, sono stati eliminati nella versione definitiva del gioco.
Combattimento dettagliato[]
Mosse finali[]
Nello stesso video di GameReactor, l'Eroe del lago Bower può essere visto eseguire mosse finali speciali. Sebbene la versione finale del gioco includa versioni al rallentatore di queste mosse finali, Peter Molyneux spiega che l'area in cui vengono eseguite può influire sull'ottenimento di "punti extra" per il giocatore e che vi sono vantaggi ambientali nell'attaccare i nemici in determinati luoghi. Peter approfondisce inoltre il concetto di ritmo nella pressione dei pulsanti spiegando come lo stile di combattimento del giocatore possa variare a seconda degli intervalli con cui i pulsanti vengono premuti. Tuttavia, questa meccanica sembra essere stata semplificata o attenuata nella versione finale di Fable II.
Risse da bar[]
In un altro video, questa volta nel canale di FableInformer, si può vedere Peter Molyneux che spiega come il sistema di combattimento dovrebbe funzionare in Fable II. Lo ha fatto dimostrando una sequenza (molto probabilmente sceneggiata) in cui l'Eroe del lago Bower ha avuto una rissa da bar con alcuni Banditi. Dal momento che si tratta di una scena di Fable II che è stata realizzata esclusivamente a scopo dimostrativo, il Bar Fight si basa fortemente sul riutilizzo delle risorse dell'originale Fable. Ciò include un modello predefinito dell'Eroe di Oakvale e tre banditi che utilizzano un modello predefinito di bandito.
NPC cambiati o rimossi[]
L'aspetto di Reaver[]
Una primissima immagine di Fable II è stata rilasciata da un level designer del gioco, che mostra un aspetto completamente diverso per il personaggio di Reaver mentre si trova all'interno della sua magione a Bloodstone. Originariamente doveva avere lunghi capelli biondi, con un cappotto verde o grigio e un papillon bianco. Il modello del personaggio appare anche molto buggato, con gli occhi che sono sopra la sua testa.
L'aspetto di Rosaspina[]
Un'immagine della Beta di Fable II può essere trovata sul sito di Unseen64, che mostra Rosaspina con un aspetto diverso rispetto alla versione finale del gioco. In questa immagine, è solo leggermente più alta dell'Eroe del lago Bower e sembra indossare una sorta di bandana rossa intorno alla testa. La bandana sembra coprire una lunga coda di cavallo nera. Il resto del suo vestito sembra simile a quello del gioco finale. Insieme alla sua altezza, anche i suoi tratti facciali sembrano essere diversi, facendola sembrare più giovane di quanto non sia nella versione finale del gioco.
Interazioni col cane[]
Alcune delle funzionalità rimosse che sono presenti sul sito Unseen64, affermano che il Cane dell'eroe doveva essere più coinvolto di quello che abbiamo ottenuto nel gioco finale. Queste funzionalità rimosse includono il riconoscimento vocale, in cui il cane poteva essere chiamato dal giocatore e la possibilità per il tuo cane di giocare con altri cani. Nessuna di queste funzioni è stata inserita nella versione finale di Fable II o Fable III.
Gameplay[]
La sesta chiave d'argento di Rookridge[]
Come menzionato in precedenza, Rookridge ha subito diverse modifiche prima di diventare la mappa che conosciamo oggi. Un bug raro può verificarsi in cui il contatore di Chiavi d'Argento elenca 5/6 chiavi, anche se il giocatore ha raccolto tutte le chiavi disponibili nella versione finale della mappa. Questo problema potrebbe derivare da una versione precedente di Rookridge, in cui era forse possibile raccogliere 6 chiavi anziché 5.
Temi maturi[]
Minigioco sul sesso[]
Secondo fonti come Unseen64, Peter Molyneux ha apertamente discusso l'idea di introdurre un "minigioco sul sesso" in Fable II. Si ritiene che questa idea sia emersa durante il periodo in cui i giornalisti avevano accesso a una versione Beta del gioco, molto prima della sua uscita. Nonostante i dettagli su questa funzione siano limitati, sembra che il minigioco sia stato abbandonato principalmente a causa della natura del contenuto (che avrebbe probabilmente influenzato la classificazione d'età del gioco). La soluzione adottata per sostituire questa meccanica è stata l'introduzione di una schermata nera durante la scena, accompagnata da un dialogo dell'NPC che commenta l'evento.
Gravidanza[]
Un articolo di Kotaku entra nel dettaglio del Pregnancy Morph (Morfologia della gravidanza) previsto per i personaggi femminili in Fable II. L'articolo afferma che il Lead Designer, Peter Molyneux, ha pianificato che la gravidanza fosse rappresentata nel gioco, con i personaggi che "si espandono col tempo" per rappresentarla. La funzione è stata apparentemente tagliata dal gioco e ha finito per essere sostituita con un filmato, che spiega come l'Eroe del lago Bower o la loro moglie abbiano dato alla luce un bambino.
Fable III[]
The Crafting Mine[]
In Fable III, la Porta del demonio di Mourningwood doveva inizialmente condurre a un mondo fatto di blocchi chiamato The Crafting Mine. Questa area avrebbe contenuto un ambiente distruttibile, che poteva essere demolito utilizzando armi o la Volontà. The Crafting Mine era pensato come un riferimento al popolare gioco Minecraft. Gli sviluppatori avevano persino ottenuto il permesso dal creatore di Minecraft, Notch, per aggiungerlo al gioco. Tuttavia, non sono riusciti a risolvere alcuni problemi del motore grafico legati alla gestione dell'ambiente distruttibile prima dell'uscita del gioco. Si ritiene quindi che la mappa sia stata sostituita con il Pianeta uno. Non si sapeva molto di questa Porta del demonio fino a quando uno dei Level Designers, Charlie Edwards, ha pubblicato un video che mostrava una versione iniziale della mappa.
Asset di Fable II[]
Un gran numero di asset inutilizzati di Fable II può essere trovato nei file di gioco di Fable III. Questo include elementi come un modello a bassa definizione di Castel Fairfax e numerosi modelli di vari tipi di armi, fra cui arrugginite, di ferro, d'acciaio e superiori. Inoltre, sono presenti alcune armi leggendarie, come la Spada di Hal, Distruttore, Vortice e Daichi. Si ritiene che Fable III utilizzi una versione migliorata del motore grafico di Fable II, quindi la presenza di questi asset nei file della versione finale di Fable III potrebbe essere una conseguenza di questo fatto.
The Warehouse[]
Nonostante ci siano ancora molti asset inutilizzati presenti nelle versioni retail del gioco, Dene Carter afferma che qualcosa chiamato "The Warehouse" ("Il Magazzino") veniva utilizzato per conservare i contenuti inutilizzati, fungendo da archivio per tenerli lì nel caso in cui fosse necessario utilizzarli di nuovo. Secondo Dene, "The Warehouse" e tutti i suoi contenuti tagliati potrebbero andare persi nel tempo. È possibile trovare un elenco di tutti questi asset per avere un'idea approssimativa di cosa è stato tagliato dal gioco, ma potremmo non sapere mai come apparivano.
L'eredità di Fable[]
Molti degli sviluppatori di Fable si sono spostati su altri progetti, lavorando per altre persone nell'industria dei videogiochi (o, in alcuni casi, avviando le proprie aziende). Poiché il gioco è stato rilasciato quasi 20 anni fa, la maggior parte degli sviluppatori dell'edizione originale ammette apertamente di non ricordare molti dei contenuti tagliati legati a Fable, a causa di fattori come la memoria o il fatto di non essere stati coinvolti in alcuni dei contenuti che sono stati abbandonati. Questo rende sempre più difficile ottenere conferme legittime sui contenuti tagliati da parte degli sviluppatori del gioco originale, con ogni giorno che passa.
Curiosità[]
- Il vecchio cartello di "Grassmere Town" potrebbe fare riferimento o al co-creatore Dene Carter, oppure a un NPC che avrebbe dovuto avere un nome simile.
- Secondo il Co-Creator di Fable, Dene Carter, WishWorld è stato fortemente ispirato da un gioco chiamato Chaos.
- In un articolo sullo sviluppo di Fable, il Lead Programmer Simon Carter menziona che l'ispirazione per WishWorld deriva dalla saga di Ultima e dalla serie TV di Jim Henson Storyteller.
- Molti degli screenshot mostrati ai media durante lo sviluppo di Fable sono stati creati dall'assistente QA Tester Charlie Edwards.
- La guardia del 5° Reggimento che si trova davanti alla Foresta della gilda e ti avverte di non entrare, durante la missione in cui puoi decidere di rubare l'anima di Nostro o del Maestro della gilda, viene chiamata Guild Woods Guard nei file di gioco. Questo potrebbe essere un riferimento al concetto originale previsto per la sezione di addestramento alla gilda nel gioco.
- Si presume che Ted Timmins stesse spingendo per contenuti e missioni unici (forse anche ripristinando i contenuti tagliati) come DLC in Fable Anniversary, ma questo non è mai accaduto.
- Deepwood è citato una volta nel DLC di Fable III "Fortezza del traditore" durante una visita a una delle esposizioni degli animali della Tenuta Godwin, che apparentemente contiene un "Criceto del diavolo di Deepwood" con occhi rossi.
- Deepwood viene anche menzionato in Fable: Sangue da Eroi come dimora della strega Yog. Menziona anche che si trova vicino a un tratto di paludi chiamato Boggins e alla città di Brightlodge.