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Sucht den Archäologen
Spiel Fable I und Fable: TLC
Typ Goldquest
Start Witchwood-Cullis-Tor
Ende Dämonentür bei den Witchwood-Steinen
Großtaten keine
Gold 1.200
Bekanntheit 0
Besonderheiten dies ist eine von insgesamt zwei Quests im Spiel, bei denen der Held durch Ausnutzung des Speichern-Cheates sein Alter durch Spenden in Avos Tempel deutlich verringern kann

Mazes Bitte Weißer Balverin

Sucht den Archäologen ist die elfte Goldquest in Fable I und Fable - The Lost Chapters bzw. Fable Anniversary.

Beschreibung im SpielBearbeiten

Questüb​ersicht
Sucht den im Witchwood vermissten Archäologen.

Aktuelle Ziele (nacheinander)
Ghi.

EinleitungBearbeiten

Nachdem Maze Euch gebeten hat, seinen vermissten Freund, den Archäologen, zu finden, reist Ihr zum - für diesen Anlass von Maze aktivierten - Witchwood-Cullis-Tor. Ob Ihr den Archäologen findet, geschweige denn, ob er noch lebt, werdet Ihr nun herausfinden.

Lösung der QuestBearbeiten

Habt Ihr auf Albions Festland alles erledigt, so ist es nun an der Zeit, Euch zum Witchwood zu teleportieren. Betretet ein neues Gebiet, das düster und geheimnisvoll ist und in dem neue Gegner auf Euch warten.

Witchwood-Cullis-TorBearbeiten

Eure Ankunft im Witchwood auf dem Cullis-Tor startet die Mission. Um das Cullis-Tor sind links und rechts Dornenbüsche verteilt - entfernt sie. Lauft den Weg entlang und Ihr kommt irgendwann auf einer Lichtung heraus. Eine Sequenz folgt, bei der sich Euch ein Steintroll in den Weg stellt.

Steintroll

Ein Steintroll

Geht gegen dieses Ungetüm ähnlich wie bei dem Erdtroll vor. Auch bei diesem Kampf lohnt es sich, Zeit verlangsamen und Mehrfachschlag gegen den Troll zu verwenden. Nähert Euch ihm auf kurze Distanz und beginnt mit der Waffe oder einem Nahkampfzauber auf ihn einzuschlagen. Er wird sich daraufhin auf die Füße schauen und zum Sprung ausholen. Sobald er springt, hört auf zu schlagen und macht eine Rolle rückwärts. Oder weicht seiner Sprungattacke mit Attentäterangriff aus. Rollt nach seinem Aufschlag wieder an ihn heran und schlagt wieder auf ihn ein. Wiederholt das so lange, bis er besiegt ist, um 120 Bekanntheitspunkte sowie einen Rubin und einen Saphir zu erhalten. Am Rand der Lichtung liegt ein Skelett, neben dem Ihr einen Willenskrafttrank, einen Willens-Zeitaltertrank und in dem Fass das Buch 'Die Gilde der Versager' finden werdet. Geht dann weiter zum nächsten Areal.

Witchwood-SteineBearbeiten

Im nächsten Areal angekommen, weist das Folge-Symbol der Hauptstory auf der Übersichtskarte auf eine Dämonentür. Sprecht diese an und sie offenbart Euch eine Aufgabe: Es gilt, ihren Namen zu herauszufinden. Lustigerweise gibt sie Euch etwas verklausuliert auch gleich einen Hinweis, wer den Namen weiß - jemand bei Avos Tempel. Geht also in Richtung des nächsten Areals.

Avos TempelBearbeiten

Am Tempel angekommen, seht Ihr davor zwei Männer stehen. Einer ist ein dunkler Söldner, der andere ist der Gesuchte. Redet mit ihm und er wird Euch um einen Rubin bitten. Da Ihr von dem Steintroll einen erhalten habt, sollte das kein Problem darstellen. Der Name der Dämonentür lautet also: H I T S. Es soll auch möglich sein, den Namen der Dämonentür aus dem doch irgendwie unsympathischen Kerl herauszuprügeln ... habe ich allerdings nicht probiert.

Witchwood-Steine - wieder einmalBearbeiten

Geht zurück in das vorherige Areal und sucht den kleinen Steinkreis auf, den Ihr auch auf der Karte verzeichnet seht. Vier gewaltige Felsbrocken ragen nun über Euch empor und jeder symbolisiert einen Buchsteiben. Idealerweise die Buchstaben H I T und S.

Gebt nun die 4-Buchstaben-Kombination mit den Fäusten, einer Nahkampfwaffe oder - wohl am bequemsten - per Pfeilschuss mit "händischem" Zielen in die vier Steine ein, die sich auf dem unteren Weg der Schleife im nordwestlichen Teil der Witchwood-Steine befinden. Natürlich vorher die den jeweiligen Steinen zugeordneten Buchstaben durch "ansprechen" (wenn der Stein anvisiert und hellblau umrandet ist) herausfinden und merken ... oder einfach von der nachfolgenden Skizze ablesen:

X N X
X X
T I
W O
H S
X X
X S X

Hier bedeuten die mittig an den Außenkanten stehenden Buchstaben N-O-S-W natürlich die Himmelsrichtungen auf der Karte, T-I-H-S die Positionen der 4 Steine und X denkbare Standorte für den Helden, um ohne Drehung und Herumwandern alle 4 Steine gleichzeitig im Blick haben zu können - das doppelt verwendete S seht Ihr mir doch nach ?! ... zumal mir gerade auffällt, dass das so entstandene Diagramm nebenbei noch ein schönes Beispiel für geometrische Anordnungen in Matrizen ist :)

Habt Ihr die richtige Kombination eingegeben, so hört Ihr eine Stimme den Namen sagen.

Abschluss der QuestBearbeiten

Archeologist
Danach begebt Ihr Euch automatisch zurück vor die Dämonentür, sagt ihren Namen und erhaltet Zutritt. In der Kammer hinter der Tür befindet sich der Archäologe, der gar nicht glücklich darüber ist, dass Ihr ihn gefunden habt. Er motzt Euch an, dass er nun in seinem Versteck nicht mehr sicher sei, denn wenn Ihr ihn gefunden habt, "können sie das auch". Wer "sie" sind, erfährt man zunächst nicht. Aber er informiert Euch, dass er die Fokuspunkte studiert hat und deswegen in Gefahr schwebt. Wütend verlässt der Archäologe sein Versteck und lässt Euch zurück.

TriviaBearbeiten

Man kann bei den vier Steinen natürlich spaßeshalber auch alle möglichen Kombinationen ausprobieren:

HIST HITS HSIT HSTI HTIS HTSI

IHST IHTS ISHT ISTH ITHS ITSH

SHIT SHTI SIHT SITH STHI STIH

THIS THSI TIHS TISH TSHI TSIH

... wobei meinem verqueren Geist gleich solche Sätze einfallen, wie z.B.: THIS SHIT HITS :)

... oder für unsere STAR WARS-Fans etwas erweitert: THIS SHIT HITS SITH :)

Easter EggBearbeiten

S - H - I - T beschert übrigens nach jedem erneuten Betreten dieses Gebietes bei der ersten "Eingabe" den Besuch zweier schlecht gelaunter Balverine, die den Helden sofort angreifen, und beim zweiten Mal ein - sehr leise - gefluchtes "shit".

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