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Silberschlüssel

Ein Silberschlüssel (PC-Version von Fable Annivarsary)

Allgemeines

In ganz Albion sind Silberschlüssel versteckt, die zum Öffnen der Silberschlüsseltruhen benötigt werden.
In Fable sind 25 dieser Schlüssel versteckt, in Fable: The Lost Chapters bzw. Fable Anniversary 5 weitere - also insgesamt 30 Silberschlüssel.
Es werden je 5, 10, 15 oder 20 (Fable) oder sogar 25 oder 30 Stück (Fable: The Lost Chapters bzw. Fable Anniversary) davon benötigt, um die verschiedenen Silberschlüsseltruhen zu öffnen.
Glücklicher Weise steht auf dem Deckel jeder dieser blau angemalten Truhen die zum Öffnen notwendige Anzahl von Silberschlüsseln mit - wie passend - silbernen Zahlen uuuund die Schlüssel gehen beim Aufschließen einer solchen Truhe weder verloren noch kaputt, sondern können auch für die folgenden Truhen wieder verwendet werden.

Zur Bergung der Schlüssel benötigt man häufig eine Angel (regulär 50 Gold) oder einen Spaten (regulär 200 Gold); beides im Spiel zum ersten Mal käuflich zu erwerben beim Standbesitzer Derek in Süd-Bowerstone, direkt rechts neben dem Durchgang vom Aussichtspunkt.

Kostenlos erhält man eine Angel entweder:

  • von dem alten Fischer am Fisher Creek, wenn man unmittelbar nach dem ersten Betreten dieser Region alle angreifenden Wespen getötet hat

oder:

Einen kostenlosen Spaten findet man in einer Truhe neben dem Haus dieses Wächters - außerhalb des vielleicht noch verschlossenen Friedhofs.

Die Fundorte der Silberschlüssel

Die Auflistung erfolgt größtenteils in der Reihenfolge, die im Spiel möglich ist ... bezogen auf Erreichbarkeit der betreffenden Gebiete und die Möglichkeit, eine Angel oder einen Spaten zu besitzen. Manchmal wird davon jedoch abgewichen, wenn sich in einem Gebiet mehrere Silberschlüssel befinden, diese allerdings zu unterschiedlichen Zeitpunkten zu erhalten sind (z.B. ist Nr. 3 erst nach Beendigung einer recht zeitaufwändigen Suche nach insgesamt 25 akzeptablen Büchern erhältlich).

Die 5 Schlüssel, die es erst seit Fable: The Lost Chapters im Spiel gibt, werden genauso dem dortigen Spielverlauf folgend einsortiert und erhalten zur Kennzeichnung ein "TLC" an der laufenden Nummer.

Aussichtspunkt

Nr. 1
In der südöstlichen Ecke des Platzes mit der sich drehenden Statue befinden sich zwei Dornenbüsche vor einem Durchgang. Diese Dornenbüsche zerschlagen oder verbrennen und der Silberschlüssel am Ende des dahinter liegenden, kurzen Weges ist zugänglich.

Süd-Bowerstone

Nr. 2
Im Obergeschoss des Hauses des Schneiders (erstes Haus auf der linken Seite vom Aussichtspunkt aus, auf der Karte blau) gibt es einen Balkon, auf dem sich der Silberschlüssel befindet.

Nr. 3 (TLC)
Bringe dem Lehrer Mr. Gout im Zuge der Quest Büchersammlung insgesamt 25 für ihn akzeptable Bücher. Die Belohnung: der Silberschlüssel.

Gildenwald

Nr. 4
Warst Du mit Whisper zur Willenskraftüberprüfung im Gildenwald und hast dort die Banditen hinter dem See bekämpft? Nun, komm' wieder hierher, wenn Du eine Angel hast und gehe zur linken Seite dieses Sees. Da wo das Wasser "blubbert" (Angelstelle) solltest Du nach dem Silberschlüssel fischen.

Fisher Creek

Nr. 5
Hinter der Hütte des alten Fischers befinden sich 4 gekennzeichnete Angelstellen. In der zweiten von rechts findest Du den nächsten Silberschlüssel.

Nr. 6 (TLC)
Für diesen Silberschlüssel musst Du entweder mit einem Fisch, der schwerer als 25 Gramm ist, den zweiten Platz im Angelwettbewerb belegen oder diesen Wettbewerb mit einem Fisch gewinnen, der schwerer als 50 Gramm ist. Manchmal akzeptiert der Fischer zwar auch Fische, die Du irgendwo anders in Albion gefangen hast, aber das scheint nicht 100%-ig sicher zu funktionieren. Daher lieber solange direkt unter den Augen des alten Fischers die Angel auswerfen, bis Du einen entsprechend "dicken" Fisch gefangen hast.

Greatwood-See

Nr. 7
Vom Greatwood-Eingang kommend rechter Hand die Steigung hochlaufen und vor der Absperrung an der zerstörten Brücke den Silberschlüssel aufnehmen.

Obstfarm

Nr. 8
Ganz rechts auf der Karte ragt ein Steg in den See - an der dort befindlichen Angelstelle ("blubberndes" Wasser) nach dem Silberschlüssel angeln.

Landhaus "Rose"

Nr. 9
Links neben dem Haus in dem Blumenkreis mit dem Spaten nach dem Silberschlüssel graben.

Fokuskammer

Nr. 10
Du musst Dich von den Greatwood-Höhlen kommend, durch die Hobb-Höhlen (von ganz rechts bis nach ganz links auf der Karte, die beiden Türen in der rechten (Höhlen-Seitenraum) und linken (Höhlen-Vorratskammer) Seitenwand vorerst ignorieren), die Hauptkammer und den mondhellen Tunnel bis in die Fokuskammer durchkämpfen. Den Silberschlüssel findest Du dort an der nördlichen Rückwand, schräg rechts gegenüber dem unteren Treppenende, dort wo beim Betreten des Wassers die Fackel aufleuchtet, in einem Ring aus Pilzen. Spaten auspacken und losbuddeln.
Wahrscheinlich (!) soll man dort eigentlich erst durch die Absolvierung der Quest Hobb-Höhle eintreten können, bei mir (PC-Version von Fable Anniversary) war das allerdings schon vorher möglich.

Darkwood-See

Nr. 11
Kurz vor dem Ausgang zum Darkwood-Lager steht am südwestlichen Ufer des Sees einer der mystischen, blau leuchtenden Steine mit einem Loch im oberen Bereich. Bei "Findungsschwierigkeiten": auf der Karte ein Linie vom Eingang zum Darkwood-Bordell zu der kleinen grauen Insel mitten im See denken und darüber hinaus zum gegenüberliegenden, südwestlichen Seeufer verlängern. Schießt Du mit einem Bogen oder einer Armbrust im direkten Zielen (drücke während der Benutzung Deiner Fernkampfwaffe die rechte Maustaste oder den linken Analogstick am GamePad) in dieses Loch, fällt der Silberschlüssel vor dem Stein zu Boden.

Altes Cullis-Tor

Nr. 12
Kurz vor dem Durchgang zum Darkwood-Wehr blubbert auf der nordöstlichen Seite der kleinen Steinbrücke das Wasser ebenfalls, weil der Silberschlüssel das Wasser wohl nicht verträgt ... dort musst Du - na was wohl ? ... och menno, gib Dir mal Mühe - na angeln !

Haus der Familie Grey

Nr. 13
Und weil Du das Angeln gerade so schön geübt hast, gehst Du hier zu dem kleinen See direkt vor der Dämonentür ... am Besten entweder sofort beim allerersten Betreten des Gebietes noch ohne Quest-Auftrag; dann ist der Weg dahin nämlich noch nicht mit Untoten verseucht, oder eben wenn Du alle diese Untoten um näheren Umkreis gemetzelt hast. Da wo's blubbert - nach dem Silberschlüssel angeln.

Gedächtnispark

Nr. 14
Diesen Silberschlüssel kannst Du theoretisch direkt ausgraben, aber es hat durchaus Vorteile zuerst die Quest Schatz des Geisterpiraten zu lösen und die Information zur Position des Schlüssels als Belohnung zu erhalten. Er befindet sich auf der linken Seite der Statue mit der Axt "unter der Axt" ... Spaten rausholen und graben.

Oakvale

Nr. 15 (TLC)
Hast Du die Quest für den vorigen Schlüssel gelöst oder den Geist des Piraten getötet, wird der Hühnertritt-Wettbewerb auf's Neue gestartet. Belegst Du hier entweder mit mindestens 100 Punkten den zweiten oder gar mit mindestens 150 Punkten den ersten Platz, erhältst Du einen weiteren Silberschlüssel.

Zwillingsklings Lager

Nr. 16
Gehst Du hier vom Lagerfeuer aus in südöstlicher Richtung durch's Wasser auf die kleine Lichtung mit der Truhe, halte schon mal den Spaten griffbereit. Schräg rechts vor der Truhe wachsen die Blumen in einem ziemlich schlecht zu erkennenden Kreis ... hier gräbst Du den nächsten Silberschlüssel aus.

Witchwood-Steine

Nr. 17
Hier blubbert in dem kleinen See unmittelbar gegenüber der Dämonentür das Wasser - die Angel benutzen und den Silberschlüssel nach dem Fang gründlich abtrocknen :)

Witchwood-See

Nr. 18
Folgst Du - von Avos Tempel kommend - dem Weg Richtung Knothole Glade oder der Arena, beginnt auf der linken Seite des Weges beim Näherkommen eine Statue zu leuchten. Am Fuß dieser Statue kannst Du den nächsten Silberschlüssel ausgraben.

Knothole Glade

Nr. 19
In dem kurzen Gang links des Ehe-Hauses wachsen Farne im Kreis um eine sandige freie Fläche herum. Hier ist ein weiterer Silberschlüssel vergraben.

Nord-Bowerstone

Nr. 20
Da sich dieser Silberschlüssel innerhalb der Villa Bowerstone, und zwar genauer im Bett in Lady Greys Schlafzimmer befindet, musst Du dort irgendwie hingelangen. Dazu musst Du entweder Elvira Grey heiraten (Bürgermeistereinladung) oder selbst Bürgermeister werden - entweder, indem Du Lady Greys Machenschaften aufdeckst (Der Fall der Bürgermeisterin) oder es irgendwie schaffst, dass die "Gute" den Löffel abgibt (Die optimale Bürgermeister-Strategie) und der Bürgermeisterposten Dir angetragen wird.

Windmühlenhügel

Nr. 21
Läufst Du, vom Bowerstone Gefängnis kommend, an dem See auf der rechten und dem Feld mit der Vogelscheuche auf der linken Seite vorbei, durch den Hohlweg bergauf, kannst Du unmittelbar vor der Hütte auf der linken Seite auf einen eingezäunten Bereich gehen, an dessen südwestlichen Ende sich Blumen gar malerisch im sanften Wind im Kreise wiegen ... Spaten raus und den nächsten Silberschlüssel ausbuddeln.

Nr. 22
Den Spaten vielleicht gleich in der Hand behalten, kurz vor dem Durchgang zum Gibbet-Wald schräg über den Hauptweg und rechterhand den kleinen Hügel zum Mühlengebäude hoch laufen. Vor dem Gebäude nach links in den Garten gehen und in dem dort wachsenden Blumenkreis erneut sein Können mit dem Spaten beweisen und einen weiteren Silberschlüssel ausbuddeln.

Gibbet-Wald

Nr. 23
Bist Du von Donner im Zuge der Quest Bürgermeister-Einladung beim Scharfrichterhügel über die Kante geschubst worden oder mit Hilfe des Teleporter-Rücksprung-Glitch-Tricks auf die kleine Wiese vor der Scharfrichterhöhle gekommen, kannst Du hier in dem winzig kleinen Teich nach dem nächsten Silberschlüssel angeln.

Lychfield-Friedhof

Nr. 24
Vom Tor des Friedhofs nach links zu der Angelstelle hinter der geborstenen Mauer gehen - den Silberschlüssel hier nach dem Fang besonders gründlich abtrocknen!

Nr. 25
Nahe dem Angelplatz von Nr. 24 geht es an der Südseite des Friedhofs in die Krypta von Scoran Deith, einem Nekromanten, der den Tod willkommen hieß - im dort stehenden Sarkophag wartet ein weiterer Silberschlüssel.

Nr. 26
Aus der Krypta von Nr. 25 kommend direkt links, in der Grablege der Familie Sutter, in dem tiefergelegten Grab mit dem kleinen kreuzförmigen Grabstein mit der Inschrift "Katie Sutter - Sutters Erstgeborene. Wir vermissen dich." findet sich - wieder mittels des Spatens - der dritte Silberschlüssel ... abputzen und einstecken.

Klippenpfad

Nr.27
Läuft man auf dem Weg ins oder vom Bargate-Gefängnis zwischen dem Unterirdischen Tunnel und dem Unterirdischen Durchgang den nördlichen/oberen Pfad entlang, kommt man an einer etwas erhöhten Nische mit einer Kiste vorbei. Rechts vor dieser Kiste wachsen ziemlich ungesund aussehende Pilze im Kreis ... da das kontextsensitive Spatensymbol erscheint: buddeln und den gefundenen Silberschlüssel einstecken.

Hook-Küste

Nr. 28
Den Leuchtturm sieht man schon von Weitem - da muss man rein. Wie man die Tür nun öffnet, bleibt jedem selbst überlassen: per Schloss knacken oder per Holz-Span-Herstellung mit einer entsprechend starken Waffe oder einem Zauber ... oder indem man abwartet, bis sie entweder während eines, der hier immer mal wieder stattfindenden Kämpfe "zufällig" zerstört wird oder im Zuge der Quest Das Schiff der Ertrunkenen für die Erfüllung des Questzieles sowieso geöffnet werden muss. In dem Schrank zwischen dem Tisch links von der Eingangstür und dem Treppenaufgang findet sich der nächste Silberschlüssel. Gibt wohl nicht mal die sonst bei solch einem Diebstahl obligatorischen 5 Bösi-Punkte, und das obwohl man diesen Leuchtturm nicht kaufen kann und einem somit der Schrank samt Inhalt garantiert nicht gehört :)

Vergessene Bucht

Nr. 29 (TLC)
Südöstlich der Ruine am Hafen befindet sich schräg gegenüber dem Wrack eines Fischerbootes ein kahles Grab mit einem altertümlichen Kreuz-im-Kreis-Grabstein. Hier gilt es den vorletzten Silberschlüssel auszugraben - aber vor dem Einstecken erst ein wenig aufwärmen.

Necropolis

Nr. 30 (TLC)
Im südlichen Teil der Totenstadt befindet sich ganz im Westen die Dämonentür, die alle Deine Silberschlüssel geschenkt haben will, um sich für Dich zu öffnen. Die lässt Du aber erst einmal im wahrsten Sinne des Wortes links liegen und gehst am Wasser enlang ein paar Schritte nach rechts, bis Du über dem versunkenen Ende der eingestürzten Brücke das Wasser blubbern siehst. Hier angelst Du Dir den letzten Silberschlüsssel. Jetzt aber nicht gleich zur eben erwähnten Dämonentür rennen, sondern erst die Silberschlüsseltruhe in der Vergessenen Bucht mit den nun insgesamt 30 Silberschlüsseln öffnen und danach die Dämonentür glücklich machen.

Cheaten oder nicht ?!

Da man mit Hilfe der oben stehenden Liste nun wirklich alle Silberschlüssel finden kann, ist ihre Vermehrung mittels des Speichern-Cheates eigentlich unnötig.

Es gibt im Spiel nur zwei Situationen, aus denen heraus dieses Cheaten "notwendig" sein könnte:

Zusätzlich kann es ja außerdem durchaus der Fall sein, dass man eine Silberschlüsseltruhe öffnen möchte, die jedoch mehr Schlüssel erfordert, als man zu diesem Zeitpunkt hat ... nun ja, ich habe von Leuten gehört, die von Freunden über Menschen aus deren entfernten Bekanntenkreis gerüchteweise von völlig Fremden berichtet bekamen, wo es in fernen Zweigen des Stammbaums ganz anderer Familien, ganz am Rande der Ahnentafel ... in fremden Städten ... in fernen Ländern ... auf anderen, exotischen Kontinenten ... vor langer Zeit ... sowas tatsächlich mal gegeben haben soll  ... also, bei uns natürlich nicht ... nein-nein ... aber, wir wissen wie's geht :)

Man benötigt dazu eine noch nicht absolvierte bzw. nicht abgeschlossene GoldQuest, in deren Gebieten sich mindestens ein bekannter und noch nicht eingesammelter Silberschlüssel befindet.
Mit "deren Gebieten" sind die Areale gemeint, deren Verlassen nach Beginn der Quest per Gildensiegel- oder Cullis-Tor-Teleport oder einfach nur über die Durchgänge am Rande der jeweiligen Karte in die benachbarten nicht-Quest-Gebiete als erstes die Abfrage ob man es wirklich ernst damit meint und dann das Laden des letzten Speicherstandes vor Beginn der Quest bedeutet.

Geeignete Quests hierfür sind (Liste nun wohl vollständig):

  1. Schützt die Obstfarm oder Greift die Obstfarm an mit Silberschlüssel Nr. 8 auf der Obstfarm
  2. Händler-Eskorte mit den 2 Silberschlüsseln Nr. 11 am Darkwood-See und Nr. 12 beim Alten Cullis-Tor
  3. Sucht die Seherin der Räuber mit Silberschlüssel Nr. 16 in Zwillingsklings Lager
  4. Sucht den Archäologen mit den 2 Silberschlüsseln Nr. 17 bei den Witchwood-Steinen und Nr. 18 beim Witchwood-See
  5. Weißer Balverin mit Silberschlüssel Nr. 19 in Knothole Glade, sowie - falls noch nicht eingesammelt - Nr. 18 beim Witchwood-See
  6. Rettet den Archäologen mit den 2 Silberschlüsseln Nr. 21 und Nr. 22 beim Windmühlenhügel
  7. Der Friedhofspfad mit den 3 Silberschlüsseln Nr. 24, Nr. 25 und Nr. 26 auf dem Lychfield-Friedhof
  8. Rettet Scharlachrobe mit Silberschlüssel Nr. 27 auf dem Klippenpfad
  9. Gefängnisausbruch - falls noch nicht eingesammelt - mit Silberschlüssel Nr. 27 auf dem Klippenpfad
  10. Durchgang zur Hook-Küste mit Silberschlüssel Nr. 28 an der Hook-Küste
  11. Kehrt zur Hook-Küste zurück - falls noch nicht eingesammelt - mit Silberschlüssel Nr. 28 an der Hook-Küste
  12. Das Schiff der Ertrunkenen - falls noch nicht eingesammelt - mit Silberschlüssel Nr. 28 an der Hook-Küste
    und als Letzte:
  13. Das Orakel von Snowspire mit Silberschlüssel Nr. 30 in der Necropolis

Easter Egg

Sowohl der Schlüssel zum Geiselkäfig, den man im Verlauf der Quest Sucht die Seherin der Räuber vom zugehörigen Wächter "erwerben" kann, um die Geiseln zu befreien, als auch der Zellenschlüssel, den man im Verlauf der Quest Gefängnisausbruch dem Direktor im Bargate-Gefängnis entwenden muss, benutzen für die Darstellung auf der jeweiligen Inventar-Seite das selbe Modell wie die Silberschlüssel, nur das es hier "zur Tarnung" nicht schräg sondern exakt senkrecht rotiert ... leider zählen sie aber nicht zu den für die Öffnung der Silberschlüsseltruhen benutzbaren Schlüsseln.

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